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GUÍA DEL JUEGO

Cada movimiento, explicó.

Las reglas para los modos disponibles actualmente en Mahjong Rivals.

Índice

Un jugador

fichas y pares Niveles y puntos Comodines y reintentos Mahjong Strike

Multijugador Clásico

Partido rápido Puntuación de ronda Arena Torneos Torneo de Campeones

Multijugador Tablero

Cómo jugar Puntos de las combinaciones Reglas de la mesa Partido rápido Arena Torneos

Puntos y recompensas

Bono diario My Mahjong Garden Trofeos

Clasificaciones

Cómo participar y qué puntos cuentan Anual (AMR), Semanal y Diaria Temporada Ligas Tiempos para un jugador Clasificación de clubes Clasificación de mesas, torneos y trofeos.

Cuenta y comunidad

Cuenta, comunidad y juego limpioAcceso al juego e invitaciones.

Un jugador

fichas y pares

Una ficha está libre cuando está descubierta y su lado izquierdo o derecho está abierto. Levante una ficha y luego seleccione el mismo símbolo para eliminar el par. Levantar la primera loseta puede liberar a sus vecinas.

Ejemplos de combinaciones y puntos

22 ✓ Válida
12 ✕ No válida

Dos fichas idénticas forman una pareja. Dos fichas diferentes no forman una pareja.

Ejemplo individual: completas un nivel por primera vez y logras el mejor tiempo: 10 + 10 = 20 puntos en la cuenta. Cada pareja eliminada no otorga 100 puntos en la cuenta.

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Niveles y puntos

Single Player tiene 11.000 niveles sin límite de tiempo. Los niveles divisibles por 10 son HARD. La dificultad aumenta progresivamente. Los niveles 10.001–11.000 son exclusivos de Single Player.

Completar un nivel por primera vez otorga 10 puntos a la cuenta. Tu tiempo también puede dar un bono: 10 puntos por el primer puesto o 5 por los puestos 2–10 de ese nivel. La primera victoria puede dar 20 puntos (10 + 10) o 15 puntos (10 + 5). Los tiempos iguales comparten puesto.

Puedes volver a jugar un nivel para pasar un mejor momento. Los puntos de primera finalización no se repiten. Para la versión del mismo nivel, el bono de 5 puntos por los 10 mejores y el bono de 10 puntos por el primer lugar se pueden ganar una vez cada uno: después de 5, puedes ganar 10 más adelante, pero después del bono por el primer lugar no recibirás más bonos de tiempo para esa versión. Se otorga como máximo una bonificación por finalización.

Los puntos de Single Player, incluidos los bonos de tiempo, cuentan para AMR, Weekly y Daily dentro del período correspondiente de cada clasificación.

Duplicar es opcional y se permite una vez por recompensa. Usa las opciones mostradas: 1 comodín o un anuncio, si está habilitado para ese modo. El coste del comodín se descuenta por separado. Sin comodines, el botón abre la tienda.

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Comodines y reintentos

En el modo para un jugador y en el modo multijugador clásico, selecciona una ficha y luego Joker, o presiona Joker y luego selecciona una ficha. Un uso elimina el par asociado con la ficha elegida y gasta 1 comodín de tu cuenta; no busca automáticamente un rescate de tres movimientos. El límite actual es de 2 usos por ronda y el juego muestra los usos restantes. Los comodines gastados no se reembolsan al reiniciar un nivel.

Si agotas los reintentos disponibles, el juego muestra el tiempo de recarga y las opciones de recarga. Rejugar para mejorar el tiempo no otorga puntos por completar primero nuevamente.

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Mahjong Strike

Tienes 10 lanzamientos. Los objetivos se reponen durante la partida. La partida termina tras 3 fallos. Aparecen al azar entre 1 y 4 fichas a la vez, sin depender de las partidas jugadas.

Gana 1 comodín al conseguir al menos 90 puntos antes de duplicar. «Duplicar» duplica todos los premios obtenidos: puntos y comodines. Mira un anuncio o paga 1 comodín. El coste se descuenta aparte; si no ganaste un comodín, la duplicación no te da uno.

Duplicar es opcional y se permite una vez por recompensa. Usa las opciones mostradas: 1 comodín o un anuncio, si está habilitado para ese modo. El coste del comodín se descuenta por separado. Sin comodines, el botón abre la tienda.

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Multijugador Clásico

Partido rápido

Quick Match: solo el ganador recibe puntos: 20 si completa el tablero y 15 si no. La puntuación final decide quién gana. Se aceptan jugadas durante 0,5 segundos después de completar el primer tablero. Si terminan al menos dos jugadores, el primero recibe 200 puntos extra en la ronda. El perdedor y quienes empatan reciben 0.

Si todos tienen una puntuación de 0, nadie recibe puntos Quick Match ni TP del torneo.

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Puntuación de ronda

Un par vale 100 puntos. Si el tiempo transcurrido desde el último par eliminado supera el récord de la ronda, vale 200; el primer par establece el récord. Una pareja crucial, la única que permite resolver el tablero en ese momento, vale 300. Al tocar una ficha bloqueada se descuenta 100 de la puntuación de la ronda. Esta puntuación es independiente de los puntos de la cuenta.

Ejemplos de combinaciones y puntos

22 ✓ Válida
12 ✕ No válida

Dos fichas idénticas forman una pareja. Dos fichas diferentes no forman una pareja.

Ejemplo clásico: dos parejas normales y una pareja crucial: 100 + 100 + 300 = 500 puntos de ronda. Si ganas Quick Match y vacías el tablero, recibes 20 puntos en la cuenta; los demás reciben 0.

El modo multijugador clásico también tiene un bono combinado para parejas consecutivas sin comodín, con un máximo de 3 segundos entre tus eliminaciones: la tercera pareja suma 10, la cuarta 10, la quinta 15 y la sexta 15 a tu puntuación de ronda. No se añaden más bonos en la misma racha después del sexto. Una pausa más larga, un error o el uso de un Joker rompen la racha. Este bono no se paga por separado en su saldo.

Las rondas multijugador clásicas tienen actualmente un límite de 100 segundos y pueden finalizar antes después de 20 segundos sin eliminar una pareja, cuando el tablero está completo o después de un abandono, según el estado de la mesa.

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Arena

Arena: 4 jugadores, 3 rondas, con descansos de 5 segundos. La clasificación final utiliza la puntuación combinada. Los premios son 80 / 40 / 20 / 0 puntos; los totales empatados se reparten los premios de las plazas ocupadas.

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Torneos

El horario, la duración, el mínimo de participantes y los premios aparecen en la página de cada torneo dentro del juego. Las mesas tienen 2–4 jugadores. La clasificación final usa TP; los empates favorecen la inscripción más antigua y después el identificador de cuenta. Los premios mostrados se entregan al finalizar el torneo.

TP del torneo por puesto: 4 jugadores — 40/20/10/0; 3 jugadores — 30/15/0; 2 jugadores — 20/0. Si el primero no completa: 30/20/10/0, 20/15/0 y 10/0, respectivamente. La puntuación final decide quién gana. Se aceptan jugadas durante 0,5 segundos después de completar el primer tablero. Si terminan al menos dos jugadores, el primero recibe 200 puntos extra en la ronda.

Los empates del torneo reparten por igual los premios de los puestos ocupados, redondeando hacia abajo, antes del multiplicador ×1–×6.

Si todos tienen una puntuación de 0, nadie recibe puntos Quick Match ni TP del torneo.

Cada torneo usa las opciones de entrada indicadas: 1 comodín, un anuncio, elegir entre ambos o entrada gratuita. Los TP de las rondas cuentan para la clasificación del torneo; los puntos de la cuenta proceden de los premios finales.

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Torneo de Campeones

La entrada requiere al menos 1000 puntos obtenidos como premios del torneo durante la semana actual. El Torneo de Campeones requiere al menos 16 jugadores registrados en su inicio previsto. Con menos jugadores se cancela.

Gana el Torneo de Campeones. Gana una copia por cada victoria en este torneo, en lugar de la copa del torneo normal.

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Multijugador Tablero

Cómo jugar

Juegas en una mesa con 2–4 jugadores. Gana el primero que reúne 4 combinaciones y una pareja. Una combinación es un Pong (3 fichas iguales) o un Kong (4 fichas iguales). No hay escaleras.

Cada ronda comienza con 78 fichas: 10 símbolos normales elegidos al azar de todo el catálogo × 6, exactamente 2 símbolos de la temporada actual × 6 y exactamente 6 comodines. Los comodines y los símbolos de temporada se excluyen de la selección de los 10 símbolos normales.

Al arrastrar la última ficha descartada, su posición de caída y las fichas del bastidor adyacentes determinan el reclamo. Si allí se puede formar un Kong válido, se elige Kong; de lo contrario, se marca Pong. Solo se utilizan fichas del conjunto adyacente, incluidos los comodines que colocaste allí. Los comodines en otros lugares no se eligen automáticamente y una ficha descartada no se puede tomar libremente sin un conjunto válido.

J

Cada jugador recibe 13 fichas. El primer jugador recibe una 14.ª ficha y empieza directamente descartando una.

J

En tu turno robas una ficha de las pilas y luego descartas una arrastrándola desde tu atril a la mesa. El primer jugador solo descarta, porque ya tiene 14 fichas.

Si eres el siguiente en tu turno, puedes reclamar la última ficha descartada antes de tomar una ficha de la pared: presiona Pong o arrastra la ficha descartada junto a dos fichas iguales. Con tres fichas iguales todavía en tu mano, puedes reclamar Kong. El grupo de fichas queda expuesto, luego continúas tu turno y descartas una ficha.

J

Un Joker puede reemplazar una ficha en un Pong o Kong. Tres comodines forman un Pong y cuatro comodines forman un Kong. Un Kong mixto contiene exactamente tres fichas idénticas y un comodín. Un par contiene dos fichas idénticas o dos comodines. Al extender un Pong expuesto, puedes agregar un Joker solo si ese Pong consta de tres Jokers.

J

Con 4 grupos de fichas iguales y un par, presione Cerrar. Puedes ganar con una ficha extraída de la pared. Para ganar usando la última ficha descartada de otro jugador, debes ser el siguiente en el turno y aún no debes haber tomado ninguna ficha de la pared.

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Puntos de las combinaciones

Ejemplos de combinaciones y puntos

222 ✓ Válida
123 ✕ No válida

1 bambú + 2 bambúes + 3 bambúes: secuencia no válida. Las secuencias no se aceptan en Board multijugador. Las fichas naturales de una combinación deben ser idénticas; los comodines solo tienen las excepciones explicadas abajo.

Ejemplo de mano ganadora: cuatro Pongs y una pareja

11122233344455

40 + 5 + 100 = 145 puntos de ronda, sin bonificación por robo ni por mano oculta. Con una pareja de comodines: (40 + 10 + 100) × 2 = 300.

La puntuación de ronda no es el premio en la cuenta. Por ejemplo, con premios de Quick Match Board de 100 / 200, una mano ganadora normal da 100 y una mano ganadora con pareja de comodines da 200; los demás reciben 0. Los premios actuales aparecen en el juego.

10Pong
J10Pong con comodín
JJJ20Tres comodines
30Kong
JJ JJ 60Kong de comodines
5Pareja
JJ10Pareja de comodines

Calcula un cierre

Mano de ejemplo: 4 Pong (40), una pareja (5) y 100 puntos por cerrar.

Total 145165165185300340340380
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Reglas de la mesa

  • Tras cada descarte, juega inmediatamente el siguiente jugador. Solo él puede usar la última ficha descartada para Pong, Kong o cerrar, antes de robar y durante su turno. No hay una ventana adicional de 5 segundos. Los demás no pueden reclamarla ni se puede tomar libremente para el soporte. La prioridad depende del orden de turno, no de quién pulse primero. Para tomar la ficha, debes pulsar Pong/Kong o arrastrar el último descarte junto a fichas compatibles formando una combinación válida. El juego nunca hace Pong o Kong automáticamente, aunque tengas las fichas necesarias. Si robas del muro o se agota tu turno, pierdes la opción de reclamar esa ficha; no se ofrece después a los demás jugadores.
  • Puedes crear Kong con 4 fichas iguales de tu mano o agregando una ficha de tu mano a un Pong expuesto, sujeto a las reglas del Joker. La última ficha descartada de otro jugador no se puede agregar directamente a un Pong ya expuesto: reclamar esa ficha descartada requiere que aún tengas 3 fichas iguales en tu mano. Después de Kong, tomas una loseta de reemplazo de la pared.
  • El primer turno dura 40 segundos y luego dura 20. Al finalizar, el juego roba si es necesario y automáticamente elige una ficha para descartar, intentando conservar parejas, conjuntos y comodines; no gasta comodines pagados ni reclama automáticamente Pong/Kong. El turno de un jugador desconectado o desconectado puede manejarse automáticamente después de 5 segundos.
  • En lugar de robar, puedes tomar un comodín de pago un número limitado de veces por ronda.
  • Si se agotan las pilas sin cierre, las formaciones expuestas determinan la puntuación de la ronda. No es un premio automático en la cuenta: Quick Match y jardín dan 0; Arena la suma al total y los torneos la cuentan como TP.
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Partido rápido

Quick Match de tablero: solo quien cierra y gana recibe 100 puntos, o 200 si cierra con una pareja de dos comodines. Los demás reciben 0 puntos. Si nadie cierra, no se otorgan puntos.

La primera vez que entras en Quick o Arena, el juego te muestra una partida de demostración contra bots.

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Arena

Arena: 4 jugadores juegan 3 rondas con un descanso de 5 segundos entre rondas. Se cuenta el total de las tres rondas. Los premios finales para los lugares 1 a 4 son 400/200/100/0 puntos.

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Torneos

Los torneos de Tablero se juegan en mesas de 2–4 jugadores. El horario, el mínimo de participantes y la bolsa de premios se muestran en la página de cada torneo dentro del juego. Cada ronda te da TP iguales a tu puntuación de la ronda: los puntos de la mano de cierre para el ganador y los puntos de las combinaciones descubiertas para los demás. La clasificación final se decide por TP, y los premios mostrados se entregan al terminar el torneo.

Cada torneo usa las opciones de entrada indicadas: 1 comodín, un anuncio, elegir entre ambos o entrada gratuita. Los TP de las rondas cuentan para la clasificación del torneo; los puntos de la cuenta proceden de los premios finales.

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Puntos y recompensas

Bono diario

Puntos de los días 1–10: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. A partir del día 10: 100 puntos diarios. Un Joker cada 5 días consecutivos.

El bono diario se puede duplicar una vez al día con 1 Joker o un anuncio, según las opciones disponibles en el juego.

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My Mahjong Garden

En el jardín, Clásico otorga puntos al saldo y la clasificación si alguien completa el tablero, sin duración mínima; si nadie lo completa, se premia según los resultados de la mesa solo si la ronda duró al menos 30 segundos. Por puesto: 2 jugadores — 20/0; 3 — 30/15/0; 4 — 40/20/10/0. Los empates reparten puntos como en torneo, sin multiplicador. Mahjong de tablero: 100 al cerrar, o 200 con dos comodines en la pareja final. Aquí se suman los puntos otorgados, no la puntuación de las rondas. El total de la visita se reinicia al cerrar la sesión; los puntos de la cuenta y clasificación permanecen.

Cada obra cuesta los puntos indicados. Los puntos gastados se restan tanto del saldo como de la puntuación en la clasificación.

La primera tarea tarda 30 segundos; las demás, al menos 30 minutos según su coste. Solo puede haber una tarea en curso. Tienes 3 aceleraciones gratuitas por cuenta para todos los jardines. Después, las consecutivas cuestan 1, 2, 3… hasta 10 comodines. Un anuncio solo sustituye el coste de 1 comodín. El coste vuelve a 1 al vencer el temporizador. Cada jardín terminado concede 3 comodines una sola vez.

En Clásico del jardín, un empate entre 2 jugadores da 0/0. Con 3–4 jugadores, los premios de los puestos empatados se reparten por igual, redondeando hacia abajo; si todos tienen 0, no hay puntos. En Board, solo cobra quien cierra; sin cierre, todos reciben 0 puntos en la cuenta.

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Clasificaciones

Cómo participar y qué puntos cuentan

AMR, Semanal y Diario utilizan automáticamente las recompensas registradas para su perfil; no hay tarifa de inscripción ni inscripción por separado. Un jugador es el mismo juego en ambos menús y sus recompensas no se cuentan dos veces. Utilice la misma cuenta y sincronice en línea para guardar los resultados y verlos en otros dispositivos.

Tu saldo es la cantidad de puntos que puedes gastar. Las puntuaciones de las rondas determinan el resultado del partido. TP determina la clasificación del torneo. Los puntos estacionales determinan la clasificación de la campaña. Estos valores están separados: una puntuación redonda de 500 no significa automáticamente 500 puntos en su saldo o AMR.

AMR, Semanal y Diario incluyen puntos otorgados por Un jugador y bonificaciones de tiempo, Partida rápida, Arena, torneo final y premios de temporada, Strike, juegos de jardín recompensados y bonificaciones de cuenta: recompensas diarias y su duplicación, bienvenida, confirmación por correo electrónico, actividad y referencias. El premio real cuenta, incluida la duplicación confirmada, en el período en que el servidor lo registra.

Los comodines, los puntos comprados en la Tienda, las puntuaciones de rondas intermedias, los TP y las puntuaciones brutas de temporada no cuentan en estas clasificaciones. Los gastos ordinarios y las tarifas de entrada no se deducen de las clasificaciones simplemente porque reducen su saldo. Gastar puntos en el jardín es la excepción importante.

Los puntos gastados en trabajos de jardinería se deducen de su saldo y de las puntuaciones AMR, semanales, diarias y de liga en el período en el que paga. Su puntuación de clasificación puede volverse negativa. Este gasto no reduce tu puntuación estacional ni tu TP. Por ejemplo, ganar 100 puntos elegibles y gastar 30 en el jardín el mismo día da un aumento neto de 70 en la clasificación para ese período.

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Anual (AMR), Semanal y Diaria

Anual (AMR, Annual Mahjong Ranking) utiliza los últimos 365 días naturales, incluido el día de hoy. Es una ventana móvil, no un total que comienza desde cero el 1 de enero. A medida que pasan los días, las concesiones y deducciones más antiguas salen del cálculo. Esto cambia el AMR, no el saldo de su cuenta.

Semanal cubre la semana desde el lunes a las 00:00 hasta el domingo. Diariamente cubre el día actual a partir de las 00:00. Todos los límites utilizan el horario rumano (Europa/Bucarest), incluido el horario de verano. Un nuevo día o semana cambia el período de clasificación; no borra puntos de tu saldo.

En AMR, semanal y diario, puntuaciones iguales comparten el mismo rango: por ejemplo, 1, 1, 3. El orden de los nombres dentro de un empate no significa una mejor clasificación. Global muestra todos los jugadores elegibles; un filtro de país recalcula las clasificaciones entre los perfiles de ese país. Los totales cero se omiten de la lista general, mientras que su propia posición puede mostrarse por separado.

Los archivos anuales disponibles conservan las clasificaciones de AMR al final de los años completos. No son clasificaciones activas y no cambian cuando juegas ahora. No existe una clasificación general de puntos mensuales: el reinicio mensual que se describe a continuación se refiere a los tiempos para un jugador.

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Temporada

Para Temporada, abre la campaña activa y elige Participar antes de comenzar los juegos que deseas contar. La campaña muestra sus fechas de inicio y finalización, grupo y premios. El registro no acredita retroactivamente los juegos que ya comenzaron. Cada nueva campaña tiene su propio registro y puntuación.

Los modos para un jugador y multijugador clásico otorgan 100 puntos de campaña por cada par de temporada válido; El modo multijugador de tablero otorga 100 por ficha de temporada en conjuntos expuestos o la mano ganadora; Strike otorga 100 por cada objetivo de temporada roto. Reconectarse no acredita nuevamente el mismo logro. La puntuación de la campaña no es su saldo; solo los puntos del premio final ingresan posteriormente a su saldo y AMR, Semanal y Diario.

Los grupos Seasonal tienen hasta 30 jugadores de la misma liga o de dos ligas contiguas. Admiten inscripciones durante un máximo de 24 horas desde su creación, sin superar el final de temporada. El grupo no cambia durante esa temporada. En Strike, cada objetivo Seasonal destruido aporta 100 puntos de campaña.

Los premios dependen del tiempo desde la creación del grupo hasta el final de temporada: días completos de 24 horas, mínimo 1. El primer puesto recibe (días + 2) × 1.000 puntos y días + 2 comodines, hasta 30.000 puntos y 30 comodines. Los puntos bajan siguiendo una curva cuadrática hasta 100 en el puesto 30: redondeados a centenas desde 1.000 y hacia arriba a decenas por debajo de 1.000. Los comodines bajan uno por puesto, con un mínimo de 1. Todos los puestos 1–30 con puntuación positiva reciben premios, sin importar el tamaño del grupo. Con 0 puntos se reciben 0 puntos de premio y 0 comodines.

Antes de unirte, la lista muestra un grupo creado ahora. Después, la app muestra los premios de tu grupo, fijados al crearse.

En caso de empate, gana quien alcanzó antes la puntuación.

Para la clasificación, empieza en línea y sincroniza las parejas antes del final.

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Ligas

La participación en la liga es automática después de ganar al menos 20 puntos elegibles en total de premios para un jugador, partida rápida, arena o torneos. Este es un umbral de recompensa obtenida, no un saldo mínimo que debe mantener; Los puntos comprados y los bonos diarios por sí solos no desbloquean ligas. Tu primera liga es Bambú.

Las ocho ligas, en orden, son Bambú, Bronce, Plata, Oro, Esmeralda, Rubí, Diamante y Dragón. Su grupo semanal está separado de la clasificación semanal global, pero utiliza el mismo cálculo de puntos, incluidas las deducciones por jardinería. Al final de la semana, la tabla sigue el ascenso o descenso de una liga. Entonces comienza un nuevo grupo; la liga obtenida se conserva y el saldo no se restablece.

Las ligas admiten jugadores con al menos 20 puntos obtenidos en Single Player, Quick, Arena o premios de torneo. Los grupos semanales reúnen hasta 30 jugadores de la misma liga, según la región aproximada del país, el nivel de Single Player y los resultados multijugador. Los tamaños se equilibran; las incorporaciones posteriores entran en un grupo similar con plazas. No se desciende por debajo de Bambú ni se asciende por encima de Dragón.

Se usan los puntos Weekly. La ronda termina el lunes a las 00:00, hora de Rumanía. Los empates se resuelven por el momento de alcanzar la puntuación y luego por el ID. Ascender y ganar trofeos requiere puntuación positiva.

Participantes Ascenso Descenso
30 5 3
21–29 3 1
10–20 2 1
1–9 1 0

El primer jugador del grupo con un resultado positivo recibe el trofeo de liga. Se aplican desempates de grupo; Los jugadores empatados no reciben automáticamente el primer lugar. La promoción y el trofeo no convierten tu puntuación semanal en otro premio de puntos.

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Tiempos para un jugador

Las clasificaciones de tiempo comparan las finalizaciones válidas del mismo nivel y versión del tablero. Cada jugador mantiene su mejor tiempo; un tiempo más bajo es mejor. Tiempos iguales comparten rango. Los tiempos de diferentes niveles o diseños no se comparan, y repetir un nivel no duplica los puntos de primera finalización.

Las clasificaciones horarias se reinician mensualmente el día 1 a la 01:00 hora rumana. Se borra la clasificación del período, no tu progreso, niveles completados, saldo, trofeos o récords personales históricos. El reinicio mensual no renueva las bonificaciones de tiempo ya reclamadas para la versión del mismo nivel.

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Clasificación de clubes

Las clasificaciones de clubes suman las contribuciones AMR de los miembros actuales, solo desde que cada miembro se unió al club y dentro de los últimos 365 días. Los puntos obtenidos antes de unirse no se transfieren a la contribución del club. El gasto elegible en jardinería después de unirse también reduce esa contribución.

Cuando un miembro se va, su contribución ya no cuenta para el total del club. Si se reincorporan, las aportaciones comienzan a partir de la nueva fecha de incorporación. Los clubes con totales iguales comparten el mismo rango. Unirse a un club no transfiere ni gasta el saldo del miembro.

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Clasificación de mesas, torneos y trofeos.

Quick Match determina el resultado de un juego. Arena clasifica a los jugadores según la puntuación combinada de tres rondas, no por el número de rondas ganadas; Los totales empatados se reparten los premios por las plazas ocupadas, redondeados hacia abajo. Los torneos requieren registro, los TP se acumulan solo dentro de ese torneo y el premio final en puntos es independiente del TP. Las reglas de puntuación de Clásico y Tablero se explican en las secciones de sus modos.

La Sala de Trofeos muestra los logros obtenidos, no un saldo de puntos adicional. Los trofeos de AMR, semanales, ligas, temporadas o torneos tienen sus propias condiciones, que se muestran al lado de cada trofeo. Los Me gusta recibidos y los comodines no se suman a las puntuaciones de AMR.

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Cuenta y comunidad

Cuenta, comunidad y juego limpio

Recibirás automáticamente un perfil al ingresar al juego. Agregue un correo electrónico y una contraseña en Configuración y confirme su dirección para acceder a su cuenta en otro dispositivo. Descubra jugadores y clubes en el sitio web. No utilice automatización ni exploits de conexión, ni publique información personal de otras personas.

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Acceso al juego e invitaciones.

La arena se desbloquea después de completar 5 juegos para un jugador o partida rápida. Los torneos se desbloquean después de completar 10 partidas Quick Match o Arena. Se comparten terminaciones individuales; Las finalizaciones rápidas y de arena se verifican para Clásico o Tablero según el modo elegido. Para completar una Arena es necesario participar en las tres rondas. El juego muestra tu progreso y cualquier costo antes de ingresar.

Cuando invites a un amigo, elige Clásico o Tablero y Rápido o Arena; su última elección se guarda. Classic Quick comienza con el anfitrión y el primer invitado en aceptar, y otras invitaciones se rechazan. En Arena y Board Quick puedes invitar a varios amigos: los jugadores invitados tienen prioridad durante 15 segundos desde la primera aceptación. Con 4 jugadores el juego empieza inmediatamente; Después de la fecha límite, los jugadores públicos que esperan pueden cubrir las vacantes. Arena requiere 4 jugadores, mientras que Board Quick puede comenzar con 2 o 4.

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