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GUIA DO JOGO

Cada movimento, explicado.

As regras para os modos atualmente disponíveis em Mahjong Rivals.

Índice

Um jogador

Azulejos e pares Níveis e pontos Jokers e novas tentativas Mahjong Strike

Multijogador: Modo Clássico

Partida rápida Pontuação da rodada Arena Torneios Torneio dos Campeões

Multijogador: Modo Tabuleiro

Como jogar Pontos das combinações Regras da mesa Partida rápida Arena Torneios

Pontos e recompensas

Bônus diário My Mahjong Garden Troféus

Classificações

Como participar e quais pontos contam Anual (AMR), Semanal e Diário Sazonal Ligas Tempos para um jogador Classificações de clubes Classificação de mesa, torneios e troféus

Conta e comunidade

Conta, comunidade e fair playAcesso ao jogo e convites

Um jogador

Azulejos e pares

Uma peça está livre quando está descoberta e seu lado esquerdo ou direito está aberto. Levante uma peça e selecione o mesmo símbolo para remover o par. Levantar a primeira peça pode libertar os seus vizinhos.

Exemplos de combinações e pontos

22 ✓ Válida
12 ✕ Inválida

Duas peças idênticas formam um par. Duas peças diferentes não formam um par.

Exemplo individual: concluis um nível pela primeira vez com o melhor tempo: 10 + 10 = 20 pontos na conta. Cada par removido não atribui 100 pontos na conta.

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Níveis e pontos

Single Player tem 11.000 níveis sem limite de tempo. Os níveis divisíveis por 10 são HARD. A dificuldade aumenta progressivamente. Os níveis 10.001–11.000 são exclusivos de Single Player.

Concluir um nível pela primeira vez dá 10 pontos na conta. O tempo também pode render um bônus: 10 pontos pelo primeiro lugar ou 5 pelos lugares 2–10 na classificação do nível. A primeira conclusão pode dar 20 pontos (10 + 10) ou 15 pontos (10 + 5). Tempos iguais compartilham a posição.

Você pode repetir um nível por um tempo melhor. Os primeiros pontos de conclusão não são repetidos. Para a versão do mesmo nível, o bônus Top 10 de 5 pontos e o bônus de primeiro lugar de 10 pontos podem ser ganhos uma vez: depois de 5 você pode ganhar 10 mais tarde, mas após o bônus de primeiro lugar você não recebe mais nenhum bônus de tempo para essa versão. No máximo um bônus é concedido por conclusão.

Os pontos de Single Player, incluindo bônus de tempo, contam para AMR, Weekly e Daily no período correspondente de cada classificação.

Duplicar é opcional e possível uma vez por recompensa. Usa as opções indicadas: 1 joker ou um anúncio, se ativado para esse modo. O custo do joker é descontado separadamente. Sem jokers, o botão abre a loja.

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Jokers e novas tentativas

No modo Single Player e Multijogador clássico, selecione uma peça e depois o Coringa, ou pressione Joker e selecione uma peça. Uma utilização remove o par associado à peça escolhida e gasta 1 Joker da sua conta; ele não procura automaticamente um resgate de três movimentos. O limite atual é de 2 usos por rodada, e o jogo mostra os usos restantes. Os Jokers gastos não são reembolsados ​​ao reiniciar um nível.

Se você esgotar as tentativas disponíveis, o jogo mostra o tempo de recarga e as opções de recarga. Repetir por um tempo melhor não concede pontos de primeira conclusão novamente.

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Mahjong Strike

Tens 10 lançamentos. Os alvos são substituídos durante a partida. A partida termina após 3 falhas. Aparecem aleatoriamente entre 1 e 4 peças ao mesmo tempo, independentemente das partidas jogadas.

Ganha 1 Joker ao atingir pelo menos 90 pontos antes de duplicar. «Duplicar» duplica todos os prémios ganhos: pontos e jokers. Vê um anúncio ou paga 1 joker. O custo é descontado à parte; se não ganhaste um joker, a duplicação não te dá um.

Duplicar é opcional e possível uma vez por recompensa. Usa as opções indicadas: 1 joker ou um anúncio, se ativado para esse modo. O custo do joker é descontado separadamente. Sem jokers, o botão abre a loja.

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Multijogador: Modo Clássico

Partida rápida

Quick Match: apenas o vencedor recebe pontos: 20 ao completar o tabuleiro, ou 15 sem completar. A pontuação final decide o vencedor. As jogadas são aceitas por 0,5 segundo após o primeiro tabuleiro ser concluído. Se pelo menos dois jogadores terminarem, o primeiro recebe 200 pontos de bônus na pontuação da rodada. O perdedor e os jogadores empatados recebem 0.

Se todos tiverem pontuação 0, ninguém recebe pontos Quick Match nem TP do torneio.

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Pontuação da rodada

Um par vale 100 pontos. Se o tempo desde o último par removido ultrapassar o recorde da rodada, vale 200; o primeiro par estabelece o recorde. Um par crucial, o único que permite que o tabuleiro seja resolvido naquele momento, vale 300. Tocar em uma peça bloqueada deduz 100 da pontuação da rodada. Esta pontuação é separada dos pontos da conta.

Exemplos de combinações e pontos

22 ✓ Válida
12 ✕ Inválida

Duas peças idênticas formam um par. Duas peças diferentes não formam um par.

Exemplo clássico: dois pares normais e um par crucial: 100 + 100 + 300 = 500 pontos na ronda. Se ganhares Quick Match e limpares o tabuleiro, recebes 20 pontos na conta; os restantes recebem 0.

O multiplayer clássico também tem um bônus de combo para pares consecutivos sem Coringa, com no máximo 3 segundos entre suas remoções: o terceiro par soma 10, o quarto 10, o quinto 15 e o sexto 15 à pontuação da sua rodada. Nenhum bônus adicional é adicionado na mesma sequência após o sexto. Uma pausa mais longa, um erro ou o uso de um Joker quebra a sequência. Este bônus não é pago separadamente em seu saldo.

As rodadas multijogador clássicas atualmente têm um limite de 100 segundos e podem terminar mais cedo após 20 segundos sem remoção de par, quando o tabuleiro for concluído ou após abandono, de acordo com o estado da mesa.

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Arena

Arena: 4 jogadores, 3 rodadas, com intervalos de 5 segundos. A classificação final usa a pontuação combinada. Os prêmios são 80/40/20/0 pontos; os totais empatados dividem os prêmios pelas vagas ocupadas.

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Torneios

Horário, duração, mínimo de participantes e prêmios aparecem na página de cada torneio no jogo. As mesas têm 2–4 jogadores. A classificação final usa TP; os empates favorecem a inscrição mais antiga e depois o identificador da conta. Os prêmios exibidos são entregues ao fim do torneio.

TP do torneio por posição: 4 jogadores — 40/20/10/0; 3 jogadores — 30/15/0; 2 jogadores — 20/0. Se o primeiro não completar: 30/20/10/0, 20/15/0 e 10/0, respectivamente. A pontuação final decide o vencedor. As jogadas são aceitas por 0,5 segundo após o primeiro tabuleiro ser concluído. Se pelo menos dois jogadores terminarem, o primeiro recebe 200 pontos de bônus na pontuação da rodada.

Empates no torneio dividem igualmente os prêmios das posições ocupadas, arredondando para baixo, antes do multiplicador ×1–×6.

Se todos tiverem pontuação 0, ninguém recebe pontos Quick Match nem TP do torneio.

Cada torneio segue as opções de entrada indicadas: 1 joker, um anúncio, escolha entre ambos ou entrada gratuita. Os TP das rondas contam para a classificação do torneio; os pontos da conta vêm dos prémios finais.

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Torneio dos Campeões

A entrada requer pelo menos 1.000 pontos ganhos como prêmios de torneio durante a semana atual. O Torneio dos Campeões requer pelo menos 16 jogadores inscritos no início programado. Com menos jogadores, é cancelado.

Ganhe o Torneio dos Campeões. Ganhe uma cópia para cada vitória neste torneio, em vez da copa normal do torneio.

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Multijogador: Modo Tabuleiro

Como jogar

Você joga em uma mesa com 2–4 jogadores. Vence quem primeiro reunir 4 combinações e um par. Uma combinação é um Pong (3 peças iguais) ou um Kong (4 peças iguais). Não há sequências.

Cada ronda começa com 78 peças: 10 símbolos normais escolhidos aleatoriamente de todo o catálogo × 6, exatamente 2 símbolos da época atual × 6 e exatamente 6 Jokers. Jokers e símbolos sazonais ficam excluídos da seleção dos 10 símbolos normais.

Ao arrastar a última peça descartada, sua posição de queda e as peças adjacentes do rack determinam a reivindicação. Se um Kong válido puder ser formado ali, Kong será escolhido; caso contrário, Pong será verificado. Apenas peças do conjunto adjacente são usadas, incluindo os Jokers que você colocou lá. Os curingas em outros lugares não são escolhidos automaticamente e uma peça descartada não pode ser retirada livremente sem um conjunto válido.

J

Cada jogador recebe 13 peças. O primeiro jogador recebe a 14ª peça e começa direto descartando uma.

J

Na sua vez, você compra uma peça das pilhas e depois descarta uma arrastando-a do suporte para a mesa. O primeiro jogador só descarta, pois já tem 14 peças.

Se você for o próximo, poderá reivindicar a última peça descartada antes de pegar uma peça da parede: pressione Pong ou arraste a peça descartada ao lado de duas peças iguais. Com três peças iguais ainda em sua mão, você pode reivindicar Kong. O grupo de peças é exposto, então você continua seu turno e descarta uma peça.

J

Um Joker pode substituir uma peça em um Pong ou Kong. Três Jokers formam um Pong e quatro Jokers formam um Kong. Um Kong misto contém exatamente três peças idênticas e um Joker. Um par contém duas peças idênticas ou dois Jokers. Ao estender um Pong exposto, você só poderá adicionar um Joker se esse Pong consistir em três Jokers.

J

Com 4 grupos de peças iguais e um par, pressione Fechar. Você pode ganhar com uma peça retirada da parede. Para vencer usando a última peça descartada de outro jogador, você deve ser o próximo na vez e ainda não deve ter retirado uma peça da parede.

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Pontos das combinações

Exemplos de combinações e pontos

222 ✓ Válida
123 ✕ Inválida

1 bambu + 2 bambus + 3 bambus: sequência inválida. As sequências não são aceites no Board multijogador. As peças naturais de uma combinação têm de ser idênticas; os Jokers só têm as exceções explicadas abaixo.

Exemplo de mão vencedora: quatro Pongs e um par

11122233344455

40 + 5 + 100 = 145 pontos na ronda, sem bónus de compra ou de mão oculta. Com um par de Jokers: (40 + 10 + 100) × 2 = 300.

A pontuação da ronda não é o prémio na conta. Por exemplo, com prémios Quick Match Board de 100 / 200, uma vitória normal dá 100 e uma vitória com um par de Jokers dá 200; os restantes recebem 0. Os prémios atuais aparecem no jogo.

10Pong
J10Pong com Coringa
JJJ20Três Coringas
30Kong
JJ JJ 60Kong de jokers
5Par
JJ10Par de Coringas

Calcule um fechamento

Mão de exemplo: 4 Pongs (40), um par (5) e 100 pontos pelo fechamento.

Total 145165165185300340340380
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Regras da mesa

  • Após cada descarte, o próximo jogador joga imediatamente. Só ele pode usar a última peça descartada para Pong, Kong ou fechar, antes de comprar e durante seu turno. Não há uma janela separada de 5 segundos. Os demais não podem pegá-la, nem ela pode ser colocada livremente no suporte. A prioridade segue a ordem dos turnos, não quem clica primeiro. Para pegar a peça, pressione Pong/Kong ou arraste o último descarte para junto das peças correspondentes, formando uma combinação válida. O jogo nunca faz Pong ou Kong automaticamente, mesmo que você tenha as peças necessárias. Se comprar do muro ou seu tempo acabar, perde a chance de pegar essa peça; ela não é oferecida depois aos outros jogadores.
  • Você pode fazer Kong com 4 peças iguais da sua mão ou adicionando uma peça da sua mão a um Pong exposto, sujeito às regras do Joker. A última peça descartada de outro jogador não pode ser adicionada diretamente a um Pong já exposto: reivindicar que a peça descartada requer 3 peças iguais ainda em sua mão. Depois de Kong você pega uma peça de reposição da parede.
  • O primeiro turno dura 40 segundos e os posteriores 20. Ao expirar, o jogo empata se necessário e escolhe automaticamente uma peça para descartar, tentando manter pares, conjuntos e Jokers; ele não gasta Jokers pagos nem reivindica automaticamente Pong/Kong. A vez de um jogador que partiu ou desconectado pode ser realizada automaticamente após 5 segundos.
  • Em vez de comprar, você pode pegar um Coringa pago um número limitado de vezes por rodada.
  • Se as pilhas acabarem sem fecho, as formações expostas determinam a pontuação da ronda. Não é automaticamente um prémio na conta: Quick Match e jardim dão 0; Arena soma-a ao total e os torneios contam-na como TP.
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Partida rápida

Quick Match de tabuleiro: apenas quem fecha e vence recebe 100 pontos, ou 200 com um par final de dois Coringas. Os demais recebem 0 pontos. Se ninguém fechar, não são concedidos pontos.

Na primeira vez que você entra no Quick ou na Arena, o jogo mostra uma partida demo contra bots.

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Arena

Arena: 4 jogadores jogam 3 rodadas com intervalo de 5 segundos entre as rodadas. O total em todas as três rodadas conta. Os prêmios finais para os lugares 1 a 4 são 400/200/100/0 pontos.

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Torneios

Os torneios do Modo Tabuleiro são disputados em mesas de 2–4 jogadores. O horário, o número mínimo de participantes e o fundo de prêmios aparecem na página de cada torneio no jogo. Cada rodada rende TP iguais à sua pontuação na rodada: os pontos da mão de fechamento para o vencedor e os pontos das combinações abertas para os demais. A classificação final usa TP, e os prêmios exibidos são entregues ao fim do torneio.

Cada torneio segue as opções de entrada indicadas: 1 joker, um anúncio, escolha entre ambos ou entrada gratuita. Os TP das rondas contam para a classificação do torneio; os pontos da conta vêm dos prémios finais.

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Pontos e recompensas

Bônus diário

Pontos nos dias 1–10: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. A partir do dia 10: 100 pontos diários. Um Joker a cada 5 dias consecutivos.

O bônus diário pode ser dobrado uma vez por dia com 1 Joker ou um anúncio, conforme as opções disponíveis no jogo.

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My Mahjong Garden

No jardim, Clássico concede pontos ao saldo e à classificação se alguém completar o tabuleiro, sem duração mínima; caso contrário, os pontos seguem os resultados da mesa apenas se a ronda durou pelo menos 30 segundos. Por posição: 2 jogadores — 20/0; 3 — 30/15/0; 4 — 40/20/10/0. Os empates dividem os pontos como nos torneios, sem multiplicador. Mahjong de tabuleiro: 100 ao fechar, ou 200 com dois Jokers no par final. Aqui somam-se os pontos concedidos, não as pontuações das rondas. O total da visita reinicia ao terminar a sessão; os pontos da conta e da classificação permanecem.

Cada obra custa os pontos indicados. Os pontos gastos são descontados tanto do saldo quanto da pontuação na classificação.

A primeira tarefa demora 30 segundos; as restantes pelo menos 30 minutos, conforme o custo. Só pode haver uma tarefa em curso. Cada conta tem 3 acelerações gratuitas para todos os jardins. Depois, as consecutivas custam 1, 2, 3… até 10 jokers. Um anúncio só substitui o custo de 1 joker. O custo volta a 1 quando o temporizador termina. Cada jardim concluído dá 3 jokers uma única vez.

No Clássico do jardim, um empate entre 2 jogadores dá 0/0. Com 3–4 jogadores, os prémios dos lugares empatados são divididos igualmente, arredondando para baixo; se todos têm 0, não há pontos. No Board, só quem fecha recebe o prémio; sem fecho, todos recebem 0 pontos na conta.

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Classificações

Como participar e quais pontos contam

AMR, Semanal e Diário utilizam automaticamente as recompensas registradas para o seu perfil; não há taxa de inscrição ou inscrição separada. Single Player é o mesmo jogo em ambos os menus e suas recompensas não são contadas duas vezes. Use a mesma conta e sincronize online para salvar os resultados e vê-los em outros dispositivos.

Seu saldo é o número de pontos que você pode gastar. As pontuações da rodada determinam o resultado da partida. TP determina a classificação do torneio. Os pontos sazonais determinam a classificação da campanha. Esses valores são separados: uma pontuação redonda de 500 não significa automaticamente 500 pontos em seu saldo ou AMR.

AMR, Semanal e Diário incluem pontos concedidos de jogador único e bônus de tempo, Partida Rápida, Arena, torneio final e prêmios sazonais, Strike, jogos de jardim premiados e bônus de conta: recompensas diárias e sua duplicação, boas-vindas, confirmação por e-mail, atividade e referências. A premiação real conta, incluindo a duplicação confirmada, no período em que o servidor a registra.

Jokers, pontos adquiridos na Loja, pontuações de rodadas intermediárias, TP e pontuações sazonais brutas não contam nessas classificações. Os gastos normais e as taxas de inscrição não são deduzidos das classificações apenas porque reduzem o seu saldo. Gastar pontos no jardim é uma exceção importante.

Os pontos gastos em trabalhos de jardinagem são deduzidos do seu saldo e das pontuações AMR, semanais, diárias e da liga no período em que você paga. Sua pontuação de classificação pode se tornar negativa. Esse gasto não reduz sua pontuação sazonal ou TP. Por exemplo, ganhar 100 pontos elegíveis e gastar 30 no jardim no mesmo dia dá um aumento líquido de 70 na classificação nesse período.

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Anual (AMR), Semanal e Diário

Anual (AMR, Ranking Anual de Mahjong) usa os últimos 365 dias corridos, incluindo hoje. É uma janela contínua, não um total que começa do zero em 1º de janeiro. Com o passar dos dias, os prêmios e deduções mais antigos saem do cálculo. Isso altera o AMR, não o saldo da sua conta.

Semanalmente cobre a semana de segunda-feira às 00:00 até domingo. Diariamente cobre o dia atual a partir das 00:00. Todas as fronteiras usam o horário romeno (Europa/Bucareste), incluindo o horário de verão. Um novo dia ou semana altera o período de classificação; não apaga pontos do seu saldo.

No AMR, Semanal e Diário, pontuações iguais compartilham a mesma classificação: por exemplo 1, 1, 3. A ordem dos nomes em um empate não significa uma classificação melhor. Global mostra todos os jogadores elegíveis; um filtro de país recalcula as classificações entre os perfis desse país. Os totais zero são omitidos da lista geral, enquanto a sua própria posição pode ser mostrada separadamente.

Os arquivos anuais disponíveis preservam as classificações da AMR no final dos anos completos. Elas não são classificações ativas e não mudam quando você joga agora. Não existe uma classificação geral de pontos mensais: a redefinição mensal descrita abaixo diz respeito aos tempos de Single Player.

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Sazonal

Para Sazonal, abra a campanha ativa e escolha Participar antes de iniciar os jogos que deseja contar. A campanha mostra datas de início e término, grupo e prêmios. O registro não credita retroativamente os jogos já iniciados. Cada nova campanha tem seu próprio cadastro e pontuação.

Single Player e Classic Multiplayer concedem 100 pontos de campanha por par sazonal válido; Prêmios multijogador de tabuleiro 100 por peça sazonal em conjuntos expostos ou na mão vencedora; Strike concede 100 por alvo sazonal quebrado. A reconexão não credita a mesma conquista novamente. A pontuação da campanha não é o seu saldo; somente os pontos finais do prêmio entram posteriormente em seu saldo e AMR, Semanal e Diário.

Os grupos Seasonal têm até 30 jogadores da mesma liga ou de duas ligas vizinhas. As inscrições ficam abertas até 24 horas após a criação do grupo, sem ultrapassar o fim da temporada. O grupo não muda durante a temporada. No Strike, cada alvo Seasonal destruído rende 100 pontos de campanha.

Os prémios dependem do tempo entre a criação do grupo e o fim da temporada: dias completos de 24 horas, mínimo 1. O primeiro lugar recebe (dias + 2) × 1.000 pontos e dias + 2 jokers, até 30.000 pontos e 30 jokers. Os pontos descem numa curva quadrática até 100 no lugar 30: arredondados às centenas a partir de 1.000 e às dezenas superiores abaixo de 1.000. Os jokers diminuem um por lugar, mínimo 1. Todos os lugares 1–30 com pontuação positiva recebem prémios, independentemente do tamanho do grupo. Pontuação 0 dá 0 pontos de prémio e 0 jokers.

Antes da inscrição, a lista mostra um grupo criado agora. Depois, a aplicação mostra os prémios do teu grupo, fixados na sua criação.

Em caso de empate, vence quem atingiu primeiro a pontuação.

Para a classificação, começa online e sincroniza os pares antes do fim da temporada.

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Ligas

A participação na liga é automática após ganhar pelo menos 20 pontos elegíveis no total em prêmios de jogador único, partida rápida, arena ou torneio. Este é um limite de recompensa conquistada, não um saldo mínimo que você deve manter; pontos adquiridos e bônus diários por si só não desbloqueiam ligas. Sua primeira liga é a Bambu.

As oito ligas, em ordem, são Bambu, Bronze, Prata, Ouro, Esmeralda, Rubi, Diamante e Dragão. Seu grupo semanal é separado da classificação semanal global, mas usa o mesmo cálculo de pontos, incluindo deduções de jardim. No final da semana, a promoção ou rebaixamento por uma liga segue a tabela. Começa então um novo grupo; sua liga alcançada é mantida e seu saldo não é zerado.

As ligas aceitam jogadores com pelo menos 20 pontos ganhos em Single Player, Quick, Arena ou prêmios de torneios. Os grupos semanais têm até 30 jogadores da mesma liga, distribuídos pela região aproximada do país, nível de Single Player e resultados multijogador. Os tamanhos são equilibrados; quem entra depois vai para um grupo semelhante com vagas. Não há rebaixamento abaixo de Bambu nem promoção acima de Dragão.

A classificação usa pontos Weekly. A rodada termina segunda às 00:00, no horário da Romênia. Empates são resolvidos pelo momento da pontuação e depois pelo ID. Promoções e troféus exigem pontuação positiva.

Participantes Promoção Rebaixamento
30 5 3
21–29 3 1
10–20 2 1
1–9 1 0

O primeiro jogador do grupo com pontuação positiva recebe o troféu da liga. Aplicam-se desempates de grupo; os jogadores empatados nem todos recebem automaticamente o primeiro lugar. A promoção e o troféu não convertem sua pontuação semanal em outro prêmio de pontos.

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Tempos para um jogador

As classificações de tempo comparam conclusões válidas do mesmo nível e versão do tabuleiro. Cada jogador mantém o seu melhor tempo; um tempo menor é melhor. Tempos iguais compartilham uma classificação. Os tempos de diferentes níveis ou layouts não são comparados e a repetição de um nível não duplica os primeiros pontos de conclusão.

As classificações de tempo são redefinidas mensalmente no dia 1º às 01:00, horário da Romênia. A classificação do período é apagada, não o seu progresso, níveis concluídos, saldo, troféus ou recordes pessoais históricos. A redefinição mensal não renova bônus de tempo já reivindicados para a versão do mesmo nível.

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Classificações de clubes

As classificações do clube somam as contribuições AMR dos associados atuais, somente desde que cada associado ingressou no clube e nos últimos 365 dias. Os pontos ganhos antes da adesão não são transferidos para a contribuição do clube. Os gastos elegíveis com hortas após a adesão também reduzem essa contribuição.

Quando um associado sai, sua contribuição não conta mais para o total do clube. Se eles voltarem a aderir, as contribuições começam a partir da nova data de adesão. Clubes com totais iguais compartilham a mesma classificação. A adesão a um clube não transfere nem gasta o saldo do associado.

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Classificação de mesa, torneios e troféus

Quick Match determina o resultado de um jogo. A Arena classifica os jogadores pela pontuação combinada de três rodadas, não pelo número de rodadas vencidas; os totais empatados dividem os prêmios das vagas ocupadas, arredondados para baixo. Os torneios exigem inscrição, o TP acumula apenas dentro desse torneio e o prêmio de pontos finais é separado do TP. As regras de pontuação clássica e do tabuleiro são explicadas em suas seções de modo.

A Sala de Troféus exibe as conquistas conquistadas, não o saldo de pontos adicionais. Os troféus para AMR, Semanais, Ligas, Sazonais ou torneios têm suas próprias condições, mostradas ao lado de cada troféu. Curtidas recebidas e Jokers não são adicionados às pontuações AMR.

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Conta e comunidade

Conta, comunidade e fair play

Você recebe automaticamente um perfil ao entrar no jogo. Adicione um e-mail e senha em Configurações e confirme seu endereço para acessar sua conta em outro dispositivo. Descubra jogadores e clubes no site. Não use automação ou explorações de conexão, nem publique informações pessoais de outras pessoas.

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Acesso ao jogo e convites

A Arena é desbloqueada após 5 jogos Single Player ou Quick Match concluídos. Os torneios são desbloqueados após 10 jogos de Partida Rápida ou Arena concluídos. Conclusões únicas são compartilhadas; As conclusões rápidas e de Arena são verificadas para Clássico ou Tabuleiro de acordo com o modo escolhido. Concluir uma Arena requer a participação em todas as três rodadas. O jogo mostra seu progresso e qualquer custo antes de entrar.

Ao convidar um amigo, escolha Clássico ou Tabuleiro e Rápido ou Arena; sua última escolha é salva. O Classic Quick começa com o anfitrião e o primeiro convidado a aceitar, e outros convites são rejeitados. No Arena e no Board Quick você pode convidar vários amigos: os jogadores convidados têm prioridade por 15 segundos a partir da primeira aceitação. Com 4 jogadores o jogo começa imediatamente; após o prazo, os jogadores em espera pública poderão preencher as vagas. Arena requer 4 jogadores, enquanto Board Quick pode começar com 2–4.

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