Ugrás a tartalomhoz
MAHJONGRIVALS
OtthonJátékszabályokTrófeákRangsorokLigákKlubokVersenyekSzezonálisKapcsolatfelvétel
◎HUMagyar⌄
CN简体中文 DEDeutsch ENEnglish ESEspañol FAفارسی FRFrançais HEעברית HIहिन्दी HUMagyar ITItaliano JA日本語 MSBahasa Melayu PLPolski PTPortuguês RORomână RUРусский TAதமிழ் TRTürkçe TW繁體中文 VITiếng Việt
Jelentkezzen beJátssz most ↗
JÁTÉKÚTMUTATÓ

Minden mozdulat, elmagyarázva.

A Mahjong Rivalsban jelenleg elérhető módokra vonatkozó szabályok.

Tartalom

Egyjátékos

Csempék és párok Szintek és pontok Jokerek és újrapróbálkozás Mahjong Strike

Többjátékos klasszikus mód

Gyors meccs Kerek pontozás Aréna Versenyek Bajnokok Tornája

Többjátékos táblás mód

Játékszabályok A csoportok pontjai Asztali szabályok Gyors meccs Aréna Versenyek

Pontok és jutalmak

Napi bónusz My Mahjong Garden Trófeák

Rangsorok

Hogyan lehet részt venni, és mely pontok számítanak Éves (AMR), heti és napi Szezonális Ligák Egyjátékos idők Klubok rangsora Tabellák, versenyek és trófeák

Fiók és közösség

Fiók, közösség és sportszerű játékJátékhoz való hozzáférés és meghívók

Egyjátékos

Csempék és párok

Egy lapka szabad, ha fedetlen, és a bal vagy a jobb oldala nyitva van. Emelj fel egy lapkát, majd válaszd ki ugyanazt a szimbólumot a pár eltávolításához. Az első lapka felemelése felszabadíthatja a szomszédokat.

Példák kombinációkra és pontokra

22 ✓ Érvényes
12 ✕ Érvénytelen

Két azonos kő egy párt alkot. Két különböző kő nem alkot párt.

Egyjátékos példa: először teljesíted a szintet, és tiéd a legjobb idő: 10 + 10 = 20 pont a fiókodban. Az eltávolított párok nem adnak egyenként 100 pontot a fiókodhoz.

Vissza a tartalomhoz

Szintek és pontok

A Single Player 11.000 szintet kínál időkorlát nélkül. A 10-zel osztható szintek HARD nehézségűek. A nehézség fokozatosan nő. A 10.001–11.000. szint csak Single Player módban érhető el.

Egy szint első teljesítése 10 pontot ad a számlára. Az időeredmény további bónuszt érhet: 10 pontot az első helyért vagy 5 pontot a szint ranglistájának 2–10. helyéért. Az első teljesítés így 20 pontot (10 + 10) vagy 15 pontot (10 + 5) is érhet. Azonos idők azonos helyet jelentenek.

Egy szintet újrajátszhatsz a jobb időért. Az első kitöltési pontok nem ismétlődnek. Ugyanazon szintű verzióért az 5 pontos Top 10 bónusz és a 10 pontos első hely bónusz egyszer szerezhető meg: 5 után később 10 pontot szerezhet, de az első hely bónusza után nem kap további időbónuszt az adott verzióért. Teljesítésenként legfeljebb egyszer jár bónusz.

A Single Player pontjai, az időbónuszokkal együtt, beleszámítanak az AMR, Weekly és Daily ranglistába az adott időszakban.

A duplázás választható, jutalmanként egyszer. A megjelenő lehetőségek használhatók: 1 joker vagy reklám, ha az adott módban engedélyezett. A joker árát külön vonjuk le. Joker nélkül a gomb a boltot nyitja meg.

Vissza a tartalomhoz

Jokerek és újrapróbálkozás

Az egyjátékos és a klasszikus többjátékos módban válasszon ki egy lapkát, majd a Jokert, vagy nyomja meg a Joker gombot, majd válasszon egy lapkát. Egy alkalommal eltávolítja a kiválasztott lapkához tartozó párt, és elkölt 1 Jokert a számlájáról; nem keres automatikusan három lépéses mentést. A jelenlegi limit 2 használat körönként, és a játék megmutatja a fennmaradó felhasználásokat. Az elköltött Jokereket a szint újraindításakor nem térítjük vissza.

Ha kimeríti a rendelkezésre álló újrapróbálkozásokat, a játék megmutatja az újratöltési időt és az újratöltési lehetőségeket. A jobb időért való újrajátszás nem jár újra első teljesítési pontokkal.

Vissza a tartalomhoz

Mahjong Strike

10 dobásod van. A célpontokat játék közben pótoljuk. 3 hibás dobás után véget ér a játék. Egyszerre véletlenszerűen 1–4 lapka jelenik meg, a lejátszott játékok számától függetlenül.

Legalább 90 pontért 1 Jokert kapsz. A duplázás előtti pontszám számít. A „Duplázás” minden megszerzett jutalmat megdupláz: a pontokat és a jokereket is. Nézz meg egy reklámot, vagy fizess 1 jokerrel. A költséget külön vonjuk le. Ha nem nyertél jokert, a duplázás sem ad egyet.

A duplázás választható, jutalmanként egyszer. A megjelenő lehetőségek használhatók: 1 joker vagy reklám, ha az adott módban engedélyezett. A joker árát külön vonjuk le. Joker nélkül a gomb a boltot nyitja meg.

Vissza a tartalomhoz

Többjátékos klasszikus mód

Gyors meccs

Quick Match: csak a győztes kap pontot: kész tábláért 20-at, befejezés nélkül 15-öt. A végső pontszám dönti el, ki nyer. Az első tábla befejezése után még 0,5 másodpercig fogadjuk a lépéseket. Ha legalább két játékos végez, az első 200 bónuszpontot kap a kör pontszámához. A vesztes és a döntetlen résztvevői 0 pontot kapnak.

Ha mindenki pontszáma 0, senki sem kap Quick Match-pontot vagy torna-TP-t.

Vissza a tartalomhoz

Kerek pontozás

Egy pár 100 pontot ér. Ha az utolsó eltávolított pár óta eltelt idő meghaladja a körrekordot, akkor 200-at ér; az első pár dönti el a rekordot. A crucial pair, the only one that allows the board to be solved at that moment, is worth 300. Tapping a blocked tile deducts 100 from the round score. Ez a pontszám elkülönül a számlapontoktól.

Példák kombinációkra és pontokra

22 ✓ Érvényes
12 ✕ Érvénytelen

Két azonos kő egy párt alkot. Két különböző kő nem alkot párt.

Klasszikus példa: két normál pár és egy kulcsfontosságú pár: 100 + 100 + 300 = 500 körpont. Ha megnyered a Quick Match meccset és kiüríted a táblát, 20 fiókpontot kapsz; a többiek 0-t.

A klasszikus többjátékosok kombinált bónuszt is tartalmaznak a Joker nélküli egymást követő párok esetén, legfeljebb 3 másodperccel az eltávolítások között: a harmadik pár 10-et, a negyedik 10-et, az ötödik 15-öt és a hatodik 15-öt ad a kör pontszámához. A hatodik után ugyanabban a sorozatban nem adnak további bónuszt. Egy hosszabb szünet, egy hiba vagy egy Joker használata megszakítja a sorozatot. Ez a bónusz nem kerül külön kifizetésre az egyenlegébe.

A klasszikus többjátékos körökben jelenleg 100 másodperces limit van, és a tábla állapotától függően 20 másodperc elteltével korábban is véget érhetnek pár eltávolítása nélkül, amikor a tábla befejeződik, vagy feladást követően.

Vissza a tartalomhoz

Aréna

Aréna: 4 játékos, 3 forduló, 5 másodperces szünetekkel. A végső állás a kombinált pontszámot használja. A díjak 80 / 40 / 20 / 0 pont; holtversenyben az elfoglalt helyek díja megoszlik.

Vissza a tartalomhoz

Versenyek

Az időpont, az időtartam, a minimális létszám és a díjalap az adott verseny játékbeli oldalán látható. Az asztaloknál 2–4 játékos játszik. A végső sorrendet a TP határozza meg; döntetlennél a korábbi nevezés, majd a fiókazonosító dönt. A feltüntetett díjakat a verseny végén kapod meg.

Torna-TP helyezésenként: 4 játékos — 40/20/10/0; 3 játékos — 30/15/0; 2 játékos — 20/0. Ha az első nem fejezi be a táblát: 30/20/10/0, 20/15/0, illetve 10/0. A végső pontszám dönti el, ki nyer. Az első tábla befejezése után még 0,5 másodpercig fogadjuk a lépéseket. Ha legalább két játékos végez, az első 200 bónuszpontot kap a kör pontszámához.

Tornán holtverseny esetén az elfoglalt helyek jutalma egyenlően oszlik meg, lefelé kerekítve, majd a ×1–×6 szorzó érvényesül.

Ha mindenki pontszáma 0, senki sem kap Quick Match-pontot vagy torna-TP-t.

Minden verseny a feltüntetett belépési módokat használja: 1 joker, reklám, választás a kettő között vagy ingyenes belépés. A körök TP-je a versenyranglistához számít; a fiókpontok a végső díjakból származnak.

Vissza a tartalomhoz

Bajnokok Tornája

A nevezéshez legalább 1000 pont megszerzése szükséges versenydíjként az aktuális héten. A Bajnokok Tornája legalább 16 regisztrált játékost igényel a tervezett kezdéskor. Kevesebb játékos esetén ez törlésre kerül.

Nyerd meg a Bajnokok Tornáját. Szerezz egy példányt minden egyes győzelemért ezen a tornán, a normál versenykupa helyett.

Vissza a tartalomhoz

Többjátékos táblás mód

Játékszabályok

2–4 játékossal játszol egy asztalnál. Az nyer, akinek elsőként van 4 csoportja és egy párja. A csoport Pong (3 egyforma kő) vagy Kong (4 egyforma kő). Sorok nincsenek.

Minden kör 78 kővel indul: a teljes katalógusból véletlenszerűen kiválasztott 10 szokásos jelből 6-6, pontosan 2 aktuális szezonális jelből 6-6 és pontosan 6 Joker. A Joker és a szezonális jelek nem szerepelnek a 10 szokásos jel kiválasztásában.

Az utolsó eldobott lapka húzásakor annak dobási pozíciója és a szomszédos racklapkák határozzák meg a követelést. Ha ott érvényes Kong képezhető, akkor Kongot választanak; különben Pong be van jelölve. Csak a szomszédos készlet lapkái használhatók, beleértve az oda helyezett Jokereket is. A jokerek máshol nem választódnak ki automatikusan, és egy eldobott lapkát nem lehet szabadon elvinni érvényes készlet nélkül.

J

Minden játékos 13 követ kap. Az első játékos megkapja a 14. követ, és rögtön egy kő eldobásával kezd.

J

A te körödben húzol egy követ a halmokból, majd eldobsz egyet úgy, hogy a tartódról az asztalra húzod. Az első játékos csak dob, mert már 14 köve van.

Ha te következel a sorban, lefoglalhatod az utolsó eldobott lapkát, mielőtt leveszed a falról: nyomja meg a Pong gombot, vagy húzza az eldobott lapkát két egyező lapka mellé. Három egyező lapkával a kezedben tarthatod a Kong-ot. A lapkacsoport láthatóvá válik, majd folytatod a körödet, és eldobsz egy lapkát.

J

Egy Joker helyettesíthet egy lapkát egy Pongban vagy Kongban. Három Joker alkot egy pongot, és négy Joker egy Kongot. Egy vegyes Kong pontosan három egyforma lapkát és egy Jokert tartalmaz. Egy pár két egyforma lapkát vagy két Jokert tartalmaz. Egy kitett Pong kiterjesztésekor csak akkor adhat hozzá Jokert, ha az három Jokerből áll.

J

4 csoport megfelelő lapkával és egy párral nyomja meg a Bezárás gombot. A falról leszedett csempével lehet nyerni. Ahhoz, hogy egy másik játékos utolsó eldobott lapkájával nyerhess, a következőnek kell lenned a körben, és még nem vehettél le lapkát a falról.

Vissza a tartalomhoz

A csoportok pontjai

Példák kombinációkra és pontokra

222 ✓ Érvényes
123 ✕ Érvénytelen

1 bambusz + 2 bambusz + 3 bambusz: érvénytelen sorozat. A Board többjátékos mód nem fogad el sorozatokat. Egy kombináció természetes köveinek azonosnak kell lenniük; a Jokerekre csak az alább leírt kivételek érvényesek.

Példa nyerő kézre: négy Pong és egy pár

11122233344455

40 + 5 + 100 = 145 körpont, húzási vagy rejtettkéz-bónusz nélkül. Jokerpárral: (40 + 10 + 100) × 2 = 300.

A körpontszám nem azonos a fiókjutalommal. Például 100 / 200-as Quick Match Board jutalomnál egy szokásos nyerő kéz 100-et, a Jokerpárral zárt nyerő kéz 200-at ad; a többiek 0-t kapnak. Az aktuális jutalmak a játékban láthatók.

10Pong
J10Pong Jokerrel
JJJ20Három Joker
30Kong
JJ JJ 60Dzsóker Kong
5Pár
JJ10Jokerpár

Számold ki a zárást

Példa: 4 Pong (40), egy pár (5) és 100 pont a zárásért.

Összesen 145165165185300340340380
Vissza a tartalomhoz

Asztali szabályok

  • Minden dobás után azonnal a következő játékos jön. Csak ő használhatja az utolsó eldobott követ Ponghoz, Konghoz vagy nyerő kézhez, húzás előtt, a saját körében. Nincs külön 5 másodperces időablak. Más játékos nem veheti fel, és szabadon sem tehető az állványra. Az elsőbbséget a körök sorrendje dönti el, nem a kattintás gyorsasága. A kő felvételéhez nyomd meg a Pong/Kong gombot, vagy húzd az utolsó eldobott követ a megfelelő kövek mellé érvényes kombinációba. A játék nem hoz létre automatikusan Pongot vagy Kongot, akkor sem, ha megvannak a szükséges köveid. Ha húzol a falból vagy lejár a köröd ideje, ezt a követ már nem veheted fel; ezután más játékosnak sem ajánlja fel a játék.
  • Készíthetsz Kong-ot 4 egyforma lapkával a kezedből, vagy ha a kezedből adsz hozzá egy lapkát egy kitett ponghoz, a Joker szabályainak megfelelően. Egy másik játékos utolsó eldobott lapkája nem adható hozzá közvetlenül egy már kitett Ponghoz: ha azt állítod, hogy az eldobott lapkához 3 egyező lapkára van szükség, ami még mindig a kezedben van. Kong után veszel egy cserecsempét a falról.
  • Az első kör 40 másodpercig tart, a későbbiek pedig 20. Lejáratkor a játék húz, ha szükséges, és automatikusan kiválaszt egy lapkát, amelyet el kell dobni, és megpróbálja megtartani a párokat, készleteket és jokereket; nem költ fizetett Jokereket, és nem igényel automatikusan Pong/Kongot. A kilépő vagy megszakadt játékos köre 5 másodperc után automatikusan végrehajtható.
  • Húzás helyett körönként korlátozott számban fizetős Jokert is vehetsz.
  • Ha zárás nélkül elfogynak a halmok, a kitett alakzatok adják a kör pontszámát. Ez nem automatikus fiókjutalom: Quick Match és kert esetén 0 jár; Arena az összesítésbe, a verseny pedig TP-ként számítja.
Vissza a tartalomhoz

Gyors meccs

Táblás Quick Match: csak a záró és győztes játékos kap 100 pontot, két Jokerből álló zárópárral 200 pontot. Mindenki más 0 pontot kap. Ha senki sem zár, nincs pontjutalom.

Amikor először lépsz be a Quickbe vagy az Arénába, a játék bemutat egy demó leosztást botok ellen.

Vissza a tartalomhoz

Aréna

Aréna: 4 játékos játszik 3 kört, 5 másodperces szünettel a körök között. Mindhárom kör összessége számít. Az 1-4. helyezettek végső díja 400 / 200 / 100 / 0 pont.

Vissza a tartalomhoz

Versenyek

A táblás versenyeket 2–4 fős asztaloknál játsszák. Az időpont, a minimális létszám és a díjalap az adott verseny játékbeli oldalán látható. Minden kör annyi TP-t ad, amennyi a köri pontszámod: a győztesnek a záró kéz pontjait, a többieknek a nyitott csoportjaik pontjait. A végső sorrendet a TP határozza meg, a feltüntetett díjakat pedig a verseny végén osztják ki.

Minden verseny a feltüntetett belépési módokat használja: 1 joker, reklám, választás a kettő között vagy ingyenes belépés. A körök TP-je a versenyranglistához számít; a fiókpontok a végső díjakból származnak.

Vissza a tartalomhoz

Pontok és jutalmak

Napi bónusz

Pontok az 1–10. napon: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. 10. naptól: naponta 100 pont. Egy Joker 5 egymást követő napon.

A napi bónusz naponta egyszer duplázható 1 Jokerrel vagy egy reklámmal, a játékban elérhető lehetőségek szerint.

Vissza a tartalomhoz

My Mahjong Garden

A kertben a Klasszikus egyenleg- és ranglistapontokat ad, ha valaki befejezi a táblát, minimális idő nélkül; ha senki nem fejezi be, a pontokat az asztal eredményei alapján csak legalább 30 másodperces kör után osztja ki. Helyezés szerint: 2 játékos — 20/0; 3 — 30/15/0; 4 — 40/20/10/0. Döntetlennél a pontok a verseny szabályai szerint oszlanak meg, szorzó nélkül. Táblás Mahjong: 100 a zárásért, vagy 200 két Jokerrel a zárópárban. Itt a jóváírt pontok összege látható, nem a körök pontszáma. A látogatás összege a munkamenet végén nullázódik; a fiók- és ranglistapontok megmaradnak.

Minden munka a feltüntetett pontokba kerül. Az elköltött pontok az egyenlegedet és a ranglistapontjaidat is csökkentik.

Az első munka 30 másodperc, a többi költségtől függően legalább 30 perc. Egyszerre egy munka futhat. Fiókonként összesen 3 ingyenes gyorsítás jár minden kertre. Ezután az egymást követők ára 1, 2, 3… legfeljebb 10 joker. Reklám csak az 1 jokeres árat helyettesítheti. Az időzítő lejártával az ár ismét 1. Minden befejezett kert egyszer ad 3 jokert.

A kert Klasszikus játékában 2 játékos döntetlenje 0/0 pontot ad. 3–4 játékosnál a holtversenyes helyek díjait egyenlően, lefelé kerekítve osztjuk el; ha minden pontszám 0, nincs jutalom. Board módban csak a záró játékos kap díjat; zárás nélkül mindenki 0 fiókpontot kap.

Vissza a tartalomhoz

Rangsorok

Hogyan lehet részt venni, és mely pontok számítanak

Az AMR, a Weekly és a Daily automatikusan felhasználja a profiljához rögzített jutalmakat; nincs nevezési díj vagy külön regisztráció. A Single Player ugyanaz a játék mindkét menüből, és a jutalmakat nem számolják kétszer. Használja ugyanazt a fiókot, és szinkronizáljon online, hogy mentse az eredményeket, és megtekinthesse azokat más eszközökön.

Az egyenleged az elkölthető pontok száma. A forduló eredménye határozza meg a mérkőzés eredményét. A TP határozza meg a versenyek állását. A szezonpontok határozzák meg a kampány állását. Ezek az értékek különállóak: az 500-as kerek pontszám nem jelent automatikusan 500 pontot az egyenlegedben vagy az AMR-ben.

Az AMR, a Weekly és a Daily tartalmazza a Single Player-től kapott pontokat és az időbónuszokat, a Quick Match-t, az Arénát, a döntő bajnokságot és a szezonális díjakat, a Strike-ot, a jutalmazott kerti játékokat és a fiókbónuszokat: napi jutalmakat és azok duplázását, üdvözlést, e-mailes visszaigazolást, tevékenységet és ajánlásokat. A tényleges jutalom számít, beleértve a megerősített megduplázódást is, abban az időszakban, amikor a szerver rögzíti azt.

A jokerek, a Shopban vásárolt pontok, a köztes fordulók pontszámai, a TP és a nyers szezonális pontszámok nem számítanak bele ebben a rangsorban. A normál kiadásokat és a nevezési díjakat nem vonják le a helyezésekből pusztán azért, mert csökkentik az egyenlegedet. A kertben eltöltött pontok fontos kivételt képeznek.

A kerti munkákra elköltött pontok levonásra kerülnek az egyenlegéből, valamint az AMR-ből, a heti, a napi és a bajnoki pontszámokból abban az időszakban, amikor fizet. Rangsorolási pontszáma negatív lehet. Ez a kiadás nem csökkenti a szezonális pontszámot vagy a TP-t. Például, ha ugyanazon a napon 100 jogosult pontot szerez, és 30-at a kertben költ, az adott időszakra vonatkozó helyezés nettó 70-es növekedését eredményezi.

Vissza a tartalomhoz

Éves (AMR), heti és napi

Az éves (AMR, Annual Mahjong Ranking) az utolsó 365 naptári napot használja, beleértve a mai napot is. Ez egy gördülő ablak, nem pedig egy összeg, amely nulláról indul január 1-jén. A napok múlásával a régebbi díjak és levonások elhagyják a számítást. Ez az AMR-t módosítja, nem a számlaegyenlegét.

Heti a hét hétfőtől 00:00-tól vasárnapig terjed. Napi az aktuális napot 00:00 órától fedi le. Minden határon a román idő (Európa/Bukarest), beleértve a nyári időszámítást is. Egy új nap vagy hét megváltoztatja a rangsorolási időszakot; nem törli ki a pontokat az egyensúlyából.

Az AMR-ben, a Weekly-ben és a Daily-ben az egyenlő pontszámok azonos rangot kapnak: például 1, 1, 3. A holtversenyen belüli névsorrend nem jelent jobb helyezést. A Global az összes jogosult játékost mutatja; egy országszűrő újraszámolja a rangokat az adott országgal rendelkező profilok között. A nulla összegek kimaradnak az általános listából, míg a saját pozíciója külön is megjelenhet.

A rendelkezésre álló éves archívumok őrzik az AMR állást a befejezett évek végén. Ezek nem aktív rangsorok, és nem változnak, amikor most játszol. Nincs általános havi pontozás: az alább leírt havi visszaállítás az egyjátékos időkre vonatkozik.

Vissza a tartalomhoz

Szezonális

Szezonális esetén nyissa meg az aktív kampányt, és válassza a Részvétel lehetőséget, mielőtt elkezdené a számolni kívánt játékokat. A kampány megmutatja kezdési és befejezési dátumát, csoportját és nyereményeit. A regisztráció visszamenőleg nem jóváírja a már megkezdett játékokat. Minden új kampánynak saját regisztrációja és pontszáma van.

Az egyjátékos és a klasszikus többjátékos játék érvényes szezonális páronként 100 kampánypontot ad; A többjátékos táblán 100 jutalom szezonlapkánként a kitett készletekben vagy a nyerő kézben; Sztrájk 100 jutalom teljesített szezonális célpontonként. Az újracsatlakozás nem jelenti ugyanazt az eredményt. A kampány pontszáma nem az Ön egyenlege; csak a végső nyereménypontok adják meg később az egyenleget és az AMR-t, a heti és a napi.

A Seasonal-csoportokban legfeljebb 30 játékos van ugyanabból vagy két szomszédos ligából. A jelentkezés a csoport létrehozásától legfeljebb 24 óráig, de legkésőbb az idény végéig tart. A csoport az idény során nem változik. A Strike minden széttört Seasonal-célpontért 100 kampánypontot ad.

A díj a csoport létrehozásától az idény végéig tartó időtől függ: teljes 24 órás napok, legalább 1. Az első hely (napok + 2) × 1 000 pontot és napok + 2 jokert kap, legfeljebb 30 000 pontot és 30 jokert. A pontok négyzetes görbe mentén csökkennek a 30. hely 100 pontjáig: 1 000-től százasokra, alatta felfelé tízesekre kerekítve. Helyenként eggyel kevesebb joker jár, legalább 1. Minden pozitív pontszámú 1–30. helyezett díjat kap, a csoport létszámától függetlenül. 0 pontszámért 0 jutalompont és 0 joker jár.

Jelentkezés előtt a lista egy most létrehozott csoport díjait mutatja. Utána az alkalmazás a saját csoportod létrehozásakor rögzített díjait mutatja.

Döntetlennél az előbb elért pontszám élvez elsőbbséget.

A ranglistához online kezdj, és a szezon vége előtt szinkronizáld a párokat.

Vissza a tartalomhoz

Ligák

A bajnokságban való részvétel automatikusan megtörténik, ha összesen legalább 20 jogosult pontot szerez Single Player, Quick Match, Aréna vagy versenydíjakból. Ez egy megszerzett jutalom küszöb, nem pedig egy minimális egyenleg, amelyet be kell tartania; A megvásárolt pontok és a napi bónuszok önmagukban nem nyitják meg a ligákat. Az első liga a Bambusz.

A nyolc liga sorrendben a következő: bambusz, bronz, ezüst, arany, smaragd, rubin, gyémánt és sárkány. A heti csoport elkülönül a globális heti rangsortól, de ugyanazt a pontszámítást használja, beleértve a kerti levonásokat is. A hét végén az egy ligával való feljutás vagy kiesés követi a táblázatot. Ezután egy új csoport kezdődik; az elért bajnokság megmarad, és az egyenleg nem áll vissza.

A ligákba legalább 20, Single Playerből, Quickből, Arenából vagy versenydíjakból szerzett ponttal lehet bekerülni. A heti csoportokban legfeljebb 30, azonos ligájú játékos szerepel; az elosztás az ország hozzávetőleges régióját, a Single Player-szintet és a többjátékos eredményeket veszi figyelembe. A csoportlétszám kiegyensúlyozott; a később érkezők hasonló, szabad helyes csoportba kerülnek. Bambusz alá nem lehet kiesni, Sárkány fölé nem lehet feljutni.

A ranglista a Weekly pontokat használja. A forduló hétfőn 00:00-kor zárul romániai idő szerint. Döntetlennél az elérés ideje, majd a játékosazonosító dönt. A feljutáshoz és trófeához pozitív pontszám kell.

Résztvevők Feljutás Kiesés
30 5 3
21–29 3 1
10–20 2 1
1–9 1 0

A csoport első pozitív pontszámú játékosa kapja meg a bajnoki trófeát. Csoportos döntetlenek érvényesek; A holtversenyben álló játékosok nem kapják meg automatikusan az első helyet. A promóció és a trófea nem váltja át a heti pontszámot újabb pontokra.

Vissza a tartalomhoz

Egyjátékos idők

Az időrangsorok összehasonlítják az azonos szintű és a táblaverzió érvényes befejezését. Minden játékos megtartja a legjobb idejét; alacsonyabb idő jobb. Egyenlő alkalommal osztoznak egy rangon. A különböző szintek vagy elrendezések idői nem kerülnek összehasonlításra, és egy szint újrajátszása nem duplikálja az első teljesítési pontokat.

Az időrangsorok havi 1-jén, román idő szerint 01:00-kor állnak vissza. Az időszaki rangsor törlődik, nem az előrehaladás, a teljesített szintek, a mérleg, a trófeák vagy a történelmi személyes rekordok. A havi visszaállítás nem újítja meg az azonos szintű verzióra már igényelt időbónuszokat.

Vissza a tartalomhoz

Klubok rangsora

A klubok rangsorai a jelenlegi tagok AMR hozzájárulásait összegzik, csak az egyes tagok klubhoz való csatlakozása óta és az elmúlt 365 napon belül. A csatlakozás előtt szerzett pontok nem számítanak be a klub hozzájárulásába. A csatlakozás utáni támogatható kerti kiadások is csökkentik ezt a hozzájárulást.

Amikor egy tag kilép, hozzájárulása többé nem számít bele a klub teljes összegébe. Ha újra csatlakoznak, a hozzájárulások az új csatlakozási dátumtól kezdődnek. Az egyenlő összesítéssel rendelkező klubok azonos rangot kapnak. A klubhoz való csatlakozás nem utal át és nem költi el a tag egyenlegét.

Vissza a tartalomhoz

Tabellák, versenyek és trófeák

A Quick Match egy játék eredményét határozza meg. Az Aréna a játékosokat három kör összesített pontszáma alapján rangsorolja, nem a megnyert körök száma alapján; holtversenyben az elfoglalt helyek díja megoszlik, lefelé kerekítve. A versenyek regisztrációhoz kötöttek, a TP csak az adott versenyen belül halmozódik fel, és a végső pontdíj elkülönül a TP-től. A klasszikus és az asztali pontozási szabályokat a móddal kapcsolatos részekben ismertetjük.

A Trófeaterem a megszerzett eredményeket jeleníti meg, nem pedig további pontegyenleget. Az AMR, Weekly, ligák, szezonális vagy versenyek trófeáinak megvannak a saját feltételei, minden trófea mellett. A kapott kedvelések és a jokerek nem számítanak bele az AMR-pontszámokhoz.

Vissza a tartalomhoz

Fiók és közösség

Fiók, közösség és sportszerű játék

A játékba való belépéskor automatikusan profilt kap. Adjon meg egy e-mailt és egy jelszót a Beállításokban, és erősítse meg címét, hogy hozzáférjen fiókjához egy másik eszközön. Fedezze fel a játékosokat és a klubokat a weboldalon. Ne használjon automatizálást vagy kapcsolatkizsákmányolást, és ne tegye közzé mások személyes adatait.

Vissza a tartalomhoz

Játékhoz való hozzáférés és meghívók

Az aréna 5 befejezett Single Player vagy Quick Match játék után nyílik meg. A versenyek 10 befejezett Quick Match vagy Arena játék után nyithatók meg. Az egyszeri befejezések megosztva vannak; A Quick és Arena teljesítéseket a rendszer a választott módnak megfelelően ellenőrzi Classic vagy Board esetén. Az aréna teljesítéséhez mindhárom körben részt kell venni. A játék megmutatja az előrehaladást és a költségeket a belépés előtt.

Ha meghív egy barátot, válassza a Classic vagy a Board és a Quick vagy az Arena lehetőséget; utolsó választása mentésre kerül. A Classic Quick a házigazdával és az első vendéggel kezdődik, aki elfogadja, a többi meghívást pedig elutasítják. Az Arénában és a Board Quickben több barátot is meghívhat: a meghívott játékosok elsőbbséget élveznek az első elfogadástól számított 15 másodpercig. 4 játékos esetén a játék azonnal kezdődik; a határidő lejárta után a nyilvánosan várakozó játékosok betölthetik a megüresedett helyeket. Az arénában 4 játékos kell, míg a Board Quick 2-4 játékossal indulhat.

Vissza a tartalomhoz
Kezdj el játszani ↗ Trófea szoba
MAHJONGRIVALS Játssz most ↗
© 2026 Mahjong Rivals
Szerzők és licencekFeltételekAdatvédelemCookie-kKapcsolatfelvétel