Ogni mossa, spiegata.
Le regole per le modalità attualmente disponibili in Mahjong Rivals.
Giocatore singolo
tessere e coppie
Una tessera è libera quando è scoperta e il suo lato sinistro o destro è aperto. Solleva una tessera, quindi seleziona lo stesso simbolo per rimuovere la coppia. Sollevando la prima tessera puoi liberare i suoi vicini.
Esempi di combinazioni e punti
Due tessere identiche formano una coppia. Due tessere diverse non formano una coppia.
Esempio giocatore singolo: completi un livello per la prima volta con il miglior tempo: 10 + 10 = 20 punti sul conto. Ogni coppia rimossa non assegna 100 punti sul conto.
Livelli e punti
Single Player offre 11.000 livelli senza limite di tempo. I livelli divisibili per 10 sono HARD. La difficoltà aumenta progressivamente. I livelli 10.001–11.000 sono esclusivi di Single Player.
Completare un livello per la prima volta dà 10 punti sul conto. Il tempo può aggiungere un bonus: 10 punti per il primo posto o 5 per i posti 2–10 nella classifica del livello. La prima vittoria può quindi dare 20 punti (10 + 10) o 15 punti (10 + 5). Tempi uguali condividono la posizione.
Puoi rigiocare un livello per divertirti meglio. I punti di primo completamento non vengono ripetuti. Per la versione dello stesso livello, il bonus Top 10 da 5 punti e il bonus primo posto da 10 punti possono essere guadagnati ciascuno una volta: dopo 5 potresti guadagnarne successivamente 10, ma dopo il bonus del primo posto non riceverai ulteriori bonus temporali per quella versione. Viene assegnato al massimo un bonus una volta per ogni completamento.
I punti di Single Player, inclusi i bonus di tempo, contano per AMR, Weekly e Daily nel periodo corrispondente di ogni classifica.
Il raddoppio è facoltativo e possibile una volta per premio. Usa le opzioni mostrate: 1 jolly o una pubblicità, se abilitata per quella modalità. Il costo del jolly viene sottratto separatamente. Senza jolly, il pulsante apre il negozio.
Torna all’indiceJolly e tentativi
In Giocatore singolo e Multigiocatore classico, seleziona una tessera e poi Joker, oppure premi Joker e seleziona una tessera. Un utilizzo rimuove la coppia associata alla tessera scelta e spende 1 Jolly dal tuo account; non ricerca automaticamente un salvataggio in tre movimenti. Il limite attuale è di 2 utilizzi per round e il gioco mostra gli utilizzi rimanenti. I jolly spesi non vengono rimborsati quando si riavvia un livello.
Se esaurisci i tentativi disponibili, il gioco mostra il tempo di ricarica e le opzioni di ricarica. Rigiocare per un momento migliore non assegna nuovamente punti per il primo completamento.
Torna all’indiceMahjong Strike
Hai 10 lanci. I bersagli vengono sostituiti durante la partita. La partita termina dopo 3 errori. Appaiono casualmente da 1 a 4 tessere alla volta, indipendentemente dalle partite giocate.
Ottieni 1 Jolly raggiungendo almeno 90 punti prima del raddoppio. “Raddoppia” raddoppia tutti i premi ottenuti: punti e jolly. Guarda una pubblicità o paga 1 jolly. Il costo viene sottratto separatamente; se non hai vinto un jolly, il raddoppio non te ne assegna uno.
Il raddoppio è facoltativo e possibile una volta per premio. Usa le opzioni mostrate: 1 jolly o una pubblicità, se abilitata per quella modalità. Il costo del jolly viene sottratto separatamente. Senza jolly, il pulsante apre il negozio.
Torna all’indiceMultigiocatore Classico
Partita veloce
Quick Match: solo il vincitore riceve punti: 20 completando il tavolo, altrimenti 15. Il punteggio finale decide il vincitore. Le mosse sono accettate per 0,5 secondi dopo il primo tabellone completato. Se terminano almeno due giocatori, il primo riceve 200 punti bonus nel punteggio del round. Lo sconfitto e i giocatori in parità ricevono 0.
Se tutti hanno punteggio 0, nessuno riceve punti Quick Match o TP del torneo.
Torna all’indicePunteggio del turno
Una coppia vale 100 punti. Se il tempo trascorso dall'ultima coppia rimossa supera il record del round, vale 200; la prima coppia stabilisce il record. Una coppia cruciale, l'unica che permette in quel momento di risolvere il tabellone, vale 300. Toccando una tessera bloccata si sottrae 100 dal punteggio del round. Questo punteggio è separato dai punti dell'account.
Esempi di combinazioni e punti
Due tessere identiche formano una coppia. Due tessere diverse non formano una coppia.
Esempio classico: due coppie normali e una coppia cruciale: 100 + 100 + 300 = 500 punti nel round. Se vinci Quick Match e svuoti il tabellone, ricevi 20 punti sul conto; gli altri ricevono 0.
Il multiplayer classico prevede anche un bonus combo per coppie consecutive senza Joker, con al massimo 3 secondi tra le tue rimozioni: la terza coppia aggiunge 10, la quarta 10, la quinta 15 e la sesta 15 al tuo punteggio del round. Nessun ulteriore bonus viene aggiunto nella stessa serie dopo la sesta. Una pausa più lunga, un errore o l'utilizzo di un Joker interrompono la serie di vittorie consecutive. Questo bonus non viene pagato separatamente nel tuo saldo.
I round multiplayer classici attualmente hanno un limite di 100 secondi e possono terminare prima dopo 20 secondi senza rimozione di una coppia, quando il tabellone viene completato o in seguito all'abbandono, a seconda dello stato del tavolo.
Torna all’indiceArena
Arena: 4 giocatori, 3 round, con pause di 5 secondi. La classifica finale utilizza il punteggio combinato. I premi sono 80 / 40 / 20 / 0 punti; i totali pari si dividono i premi per i posti occupati.
Torna all’indiceTornei
Orario, durata, partecipanti minimi e montepremi sono indicati nella pagina di ogni torneo nel gioco. I tavoli ospitano 2–4 giocatori. La classifica finale usa i TP; a parità prevale l’iscrizione precedente, poi l’identificativo dell’account. I premi indicati vengono assegnati alla fine del torneo.
TP del torneo per posizione: 4 giocatori — 40/20/10/0; 3 giocatori — 30/15/0; 2 giocatori — 20/0. Se il primo non completa: rispettivamente 30/20/10/0, 20/15/0 e 10/0. Il punteggio finale decide il vincitore. Le mosse sono accettate per 0,5 secondi dopo il primo tabellone completato. Se terminano almeno due giocatori, il primo riceve 200 punti bonus nel punteggio del round.
Le parità nel torneo dividono equamente i premi delle posizioni occupate, arrotondati per difetto, prima del moltiplicatore ×1–×6.
Se tutti hanno punteggio 0, nessuno riceve punti Quick Match o TP del torneo.
Ogni torneo usa le opzioni di ingresso indicate: 1 jolly, una pubblicità, la scelta fra i due o ingresso gratuito. I TP dei turni valgono per la classifica del torneo; i punti sul conto provengono dai premi finali.
Torna all’indiceTorneo dei Campioni
L'iscrizione richiede almeno 1000 punti guadagnati come premi del torneo durante la settimana corrente. Il Torneo dei Campioni richiede almeno 16 giocatori registrati all'inizio previsto. Con meno giocatori viene annullato.
Vinci il Torneo dei Campioni. Guadagna una copia per ogni vittoria in questo torneo, invece della normale coppa del torneo.
Torna all’indiceMultigiocatore Tabellone
Come giocare
Giochi a un tavolo con 2–4 giocatori. Vince il primo che ha 4 combinazioni e una coppia. Una combinazione è un Pong (3 tessere uguali) o un Kong (4 tessere uguali). Non esistono scale.
Ogni round inizia con 78 tessere: 10 simboli normali scelti a caso dall’intero catalogo × 6, esattamente 2 simboli della stagione corrente × 6 ed esattamente 6 Joker. Joker e simboli stagionali sono esclusi dalla selezione dei 10 simboli normali.
Quando si trascina l'ultima tessera scartata, la sua posizione di rilascio e le tessere adiacenti determinano il reclamo. Se lì si può formare un Kong valido, viene scelto Kong; altrimenti viene controllato Pong. Vengono utilizzate solo le tessere del set adiacente, compresi i Jolly che hai posizionato lì. I jolly altrove non vengono scelti automaticamente e una tessera scartata non può essere presa liberamente senza un set valido.






J

Ogni giocatore riceve 13 tessere. Il primo giocatore riceve la 14ª tessera e inizia subito scartandone una.






J

Al tuo turno peschi una tessera dalle pile, poi ne scarti una trascinandola dal leggio al tavolo. Il primo giocatore scarta soltanto, perché ha già 14 tessere.


Se sei il prossimo a turno, puoi prendere l'ultima tessera scartata prima di prendere una tessera dal muro: premi Pong o trascina la tessera scartata accanto a due tessere corrispondenti. Con tre tessere corrispondenti ancora in mano puoi rivendicare Kong. Il gruppo di tessere viene scoperto, quindi continui il tuo turno e scarti una tessera.

J
Un Jolly può sostituire una tessera in un Pong o in un Kong. Tre Jolly formano un Pong e quattro Jolly formano un Kong. Un Kong misto contiene esattamente tre tessere identiche e un Joker. Una coppia contiene due tessere identiche o due Jolly. Quando estendi un Pong esposto, puoi aggiungere un Jolly solo se quel Pong è composto da tre Jolly.







J

Con 4 gruppi di tessere corrispondenti e una coppia, premi Chiudi. Puoi vincere con una tessera presa dal muro. Per vincere utilizzando l’ultima tessera scartata di un altro giocatore, devi essere il prossimo del turno e non devi aver ancora preso una tessera dal muro.
Punti delle combinazioni
Esempi di combinazioni e punti
1 bambù + 2 bambù + 3 bambù: sequenza non valida. Le sequenze non sono accettate in Board multigiocatore. Le tessere naturali di una combinazione devono essere identiche; per i Jolly valgono solo le eccezioni spiegate sotto.
Esempio di mano vincente: quattro Pong e una coppia
40 + 5 + 100 = 145 punti nel round, senza bonus di pesca o di mano nascosta. Con una coppia di Jolly: (40 + 10 + 100) × 2 = 300.
Il punteggio del round non è il premio sul conto. Ad esempio, con premi Quick Match Board di 100 / 200, una vittoria normale assegna 100 e una vittoria con coppia di Jolly assegna 200; gli altri ricevono 0. I premi attuali sono mostrati nel gioco.


10Pong

J10Pong con Jolly



30Kong

5Coppia
Calcola la chiusura
Mano d'esempio: 4 Pong (40), una coppia (5) e 100 punti per la chiusura.
Regole del tavolo
- Dopo ogni scarto, il turno passa subito al giocatore successivo. Solo lui può usare l’ultima tessera scartata per Pong, Kong o chiudere, prima di pescare e durante il proprio turno. Non esiste una finestra separata di 5 secondi. Gli altri non possono prenderla e non può essere aggiunta liberamente al supporto. La priorità segue l’ordine dei turni, non chi preme per primo. Per prendere la tessera, devi premere Pong/Kong o trascinare l’ultimo scarto accanto alle tessere adatte formando una combinazione valida. Il gioco non fa mai Pong o Kong automaticamente, anche se hai le tessere necessarie. Se peschi dal muro o scade il tuo turno, perdi la possibilità di prendere quella tessera; non viene poi offerta agli altri giocatori.
- Puoi creare Kong con 4 tessere corrispondenti dalla tua mano o aggiungendo una tessera dalla tua mano a un Pong esposto, rispettando le regole del Joker. L’ultima tessera scartata di un altro giocatore non può essere aggiunta direttamente a un Pong già esposto: per rivendicare quella tessera scartata sono necessarie 3 tessere corrispondenti ancora in mano. Dopo Kong prendi una tessera sostitutiva dal muro.
- Il primo turno dura 40 secondi e successivamente ne compie 20. Alla scadenza, il gioco pareggia se necessario e sceglie automaticamente una tessera da scartare, cercando di conservare coppie, set e Jolly; non spende Jolly pagati né rivendica automaticamente Pong/Kong. Il turno di un giocatore partito o disconnesso può essere gestito automaticamente dopo 5 secondi.
- Invece di pescare puoi prendere un Jolly a pagamento un numero limitato di volte per round.
- Se le pile finiscono senza chiusura, le formazioni esposte determinano il punteggio del turno. Non è automaticamente un premio sul conto: Quick Match e giardino danno 0; Arena lo somma al totale e i tornei lo contano come TP.
Partita veloce
Quick Match su tavolo: solo chi chiude e vince riceve 100 punti, oppure 200 con una coppia finale di due Jolly. Gli altri ricevono 0 punti. Se nessuno chiude, non vengono assegnati punti.
La prima volta che entri in Quick o Arena, il gioco ti mostra una partita dimostrativa contro i bot.
Torna all’indiceArena
Arena: 4 giocatori giocano 3 round con una pausa di 5 secondi tra un round e l'altro. Conta il totale di tutti e tre i round. I premi finali per i posti 1–4 sono 400 / 200 / 100 / 0 punti.
Torna all’indiceTornei
I tornei in modalità Tabellone si giocano a tavoli da 2–4 giocatori. Il programma, il numero minimo di partecipanti e il montepremi sono indicati nella pagina di ogni torneo nel gioco. Ogni round ti assegna TP pari al tuo punteggio del round: i punti della mano di chiusura per il vincitore e i punti delle combinazioni scoperte per gli altri. La classifica finale si basa sui TP e i premi indicati vengono assegnati alla chiusura del torneo.
Ogni torneo usa le opzioni di ingresso indicate: 1 jolly, una pubblicità, la scelta fra i due o ingresso gratuito. I TP dei turni valgono per la classifica del torneo; i punti sul conto provengono dai premi finali.
Torna all’indicePunti e premi
Bonus giornaliero
Punti nei giorni 1–10: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Dal giorno 10: 100 punti al giorno. Un Joker ogni 5 giorni consecutivi.
Il bonus giornaliero può essere raddoppiato una volta al giorno con 1 Joker o una pubblicità, secondo le opzioni disponibili nel gioco.
Torna all’indiceMy Mahjong Garden
Nel giardino, Classico assegna punti al saldo e alla classifica se qualcuno completa il tabellone, senza durata minima; altrimenti si premia in base ai punteggi del tavolo solo se il round è durato almeno 30 secondi. Per posizione: 2 giocatori — 20/0; 3 — 30/15/0; 4 — 40/20/10/0. Le parità dividono i punti come nei tornei, senza moltiplicatore. Mahjong da tavolo: 100 alla chiusura, oppure 200 con due Joker nella coppia finale. Qui si sommano i punti assegnati, non i punteggi dei round. Il totale della visita si azzera alla fine della sessione; i punti del conto e della classifica restano.
Ogni lavoro costa i punti indicati. I punti spesi vengono sottratti sia dal saldo sia dal punteggio in classifica.
Il primo lavoro dura 30 secondi; gli altri almeno 30 minuti in base al costo. Può esserci un solo lavoro in corso. Hai 3 accelerazioni gratuite per account, per tutti i giardini. Poi quelle consecutive costano 1, 2, 3… fino a 10 jolly. Una pubblicità sostituisce solo il costo di 1 jolly. Alla scadenza del timer il costo torna a 1. Ogni giardino completato assegna 3 jolly una sola volta.
Nel Classico in giardino, un pareggio tra 2 giocatori assegna 0/0. Con 3–4 giocatori, i premi dei posti a pari merito si dividono equamente, arrotondando per difetto; se tutti hanno 0, non si assegnano punti. In Board, solo chi chiude riceve il premio; senza chiusura, tutti ricevono 0 punti sul conto.
Torna all’indiceClassifiche
Come partecipare e quali punti contano
AMR, Settimanale e Giornaliero utilizzano automaticamente i premi registrati per il tuo profilo; non è prevista alcuna quota di iscrizione o registrazione separata. Il giocatore singolo è lo stesso gioco in entrambi i menu e le sue ricompense non vengono conteggiate due volte. Utilizza lo stesso account e sincronizza online per salvare i risultati e vederli su altri dispositivi.
Il tuo saldo è il numero di punti che puoi spendere. I punteggi dei round determinano il risultato della partita. Il TP determina la classifica del torneo. I punti stagionali determinano la classifica della campagna. Questi valori sono separati: un punteggio rotondo di 500 non significa automaticamente 500 punti nel tuo saldo o AMR.
AMR, Settimanale e Giornaliero includono punti assegnati da Giocatore Singolo e bonus tempo, Partita Veloce, Arena, Finale Torneo e Premi Stagionali, Strike, Giochi da Giardino premiati e Bonus Account: premi giornalieri e loro raddoppio, benvenuto, email di conferma, attività e referral. Il premio effettivo conta, incluso il raddoppio confermato, nel periodo in cui il server lo registra.
I jolly, i punti acquistati nel Negozio, i punteggi dei round intermedi, i TP e i punteggi stagionali grezzi non contano in queste classifiche. Le spese ordinarie e le quote di iscrizione non vengono detratte dalle classifiche semplicemente perché riducono il tuo saldo. Spendere punti nel giardino è un'importante eccezione.
I punti spesi per i lavori in giardino vengono detratti dal tuo saldo e dai punteggi AMR, settimanali, giornalieri e di campionato nel periodo in cui paghi. Il tuo punteggio in classifica può diventare negativo. Questa spesa non riduce il tuo punteggio stagionale o PT. Ad esempio, guadagnare 100 punti idonei e spenderne 30 in giardino nello stesso giorno dà un aumento netto di 70 nella classifica per quel periodo.
Torna all’indiceAnnuale (AMR), Settimanale e Giornaliero
Annuale (AMR, Ranking Annuale del Mahjong) utilizza gli ultimi 365 giorni di calendario, compreso oggi. Si tratta di una finestra mobile, non di un totale che inizia da zero il 1° gennaio. Con il passare dei giorni, i premi e le detrazioni più vecchi escono dal calcolo. Ciò modifica l'AMR, non il saldo del tuo account.
Settimanale copre la settimana dal lunedì alle 00:00 alla domenica. Il giornaliero copre il giorno corrente dalle 00:00. Tutti i confini utilizzano l'ora rumena (Europa/Bucarest), inclusa l'ora legale. Un nuovo giorno o settimana modifica il periodo di classifica; non cancella punti dal tuo saldo.
In AMR, settimanale e giornaliero, punteggi uguali condividono la stessa classifica: ad esempio 1, 1, 3. L'ordine dei nomi all'interno di un pareggio non significa una classifica migliore. Globale mostra tutti i giocatori idonei; un filtro paese ricalcola i ranghi tra i profili con quel paese. I totali zero vengono omessi dall'elenco generale, mentre la propria posizione può essere mostrata separatamente.
Gli archivi annuali disponibili conservano la classifica AMR alla fine degli anni completati. Non sono classifiche attive e non cambiano quando giochi adesso. Non esiste una classifica generale dei punti mensili: il reset mensile descritto di seguito riguarda i tempi del Giocatore Singolo.
Torna all’indiceStagionale
Per Stagionale, apri la campagna attiva e scegli Partecipa prima di iniziare i giochi che desideri contare. La campagna mostra le date di inizio e fine, il gruppo e i premi. La registrazione non accredita retroattivamente le partite già iniziate. Ogni nuova campagna ha la propria registrazione e punteggio.
Il giocatore singolo e il multiplayer classico assegnano 100 punti campagna per coppia stagionale valida; Il multiplayer del tabellone assegna 100 per tessera stagionale nei set esposti o per la mano vincente; L'Assalto assegna 100 per ogni bersaglio stagionale rotto. La riconnessione non accredita nuovamente lo stesso risultato. Il punteggio della campagna non è il tuo saldo; solo i punti premio finali entrano successivamente nel tuo saldo e AMR, settimanale e giornaliero.
I gruppi Seasonal hanno al massimo 30 giocatori della stessa lega o di due leghe adiacenti. Le iscrizioni restano aperte fino a 24 ore dalla creazione del gruppo, senza superare la fine della stagione. Il gruppo non cambia durante la stagione. In Strike, ogni bersaglio Seasonal distrutto vale 100 punti campagna.
I premi dipendono dal tempo tra la creazione del gruppo e la fine della stagione: giorni completi di 24 ore, minimo 1. Il primo posto riceve (giorni + 2) × 1.000 punti e giorni + 2 jolly, fino a 30.000 punti e 30 jolly. I punti scendono con una curva quadratica fino a 100 al posto 30: arrotondati alle centinaia da 1.000, alle decine superiori sotto 1.000. I jolly diminuiscono di uno per posto, minimo 1. Tutti i posti 1–30 con punteggio positivo ricevono premi, indipendentemente dai partecipanti. Con punteggio 0 si ricevono 0 punti premio e 0 jolly.
Prima di iscriverti, la lista mostra un gruppo creato ora. Dopo, l’app mostra i premi del tuo gruppo, fissati alla sua creazione.
In caso di parità precede chi ha raggiunto prima il punteggio.
Per la classifica, inizia online e sincronizza le coppie prima della fine della stagione.
Torna all’indiceLeghe
La partecipazione al campionato è automatica dopo aver guadagnato almeno 20 punti idonei in totale da Giocatore singolo, Partita veloce, Arena o premi del torneo. Questa è una soglia di ricompensa guadagnata, non un saldo minimo che devi mantenere; i punti acquistati e i bonus giornalieri da soli non sbloccano i campionati. Il tuo primo campionato è Bambù.
Le otto leghe, in ordine, sono Bambù, Bronzo, Argento, Oro, Smeraldo, Rubino, Diamante e Drago. Il tuo gruppo settimanale è separato dalla classifica settimanale globale, ma utilizza lo stesso calcolo dei punti, comprese le detrazioni del giardino. Alla fine della settimana, la classifica segue la promozione o la retrocessione di un campionato. Quindi inizia un nuovo gruppo; il campionato raggiunto viene mantenuto e il saldo non viene ripristinato.
Le leghe ammettono giocatori con almeno 20 punti guadagnati in Single Player, Quick, Arena o premi dei tornei. I gruppi settimanali hanno al massimo 30 giocatori della stessa lega, ripartiti secondo la regione approssimativa del paese, il livello Single Player e i risultati multigiocatore. I gruppi hanno dimensioni equilibrate; chi entra dopo raggiunge un gruppo simile con posti liberi. Non si retrocede sotto Bambù né si sale oltre Drago.
Si usano i punti Weekly. Il turno termina lunedì alle 00:00, ora della Romania. Le parità si risolvono in base al momento del punteggio e poi all’ID. Promozioni e trofei richiedono un punteggio positivo.
| Partecipanti | Promozione | Retrocessione |
|---|---|---|
| 30 | 5 | 3 |
| 21–29 | 3 | 1 |
| 10–20 | 2 | 1 |
| 1–9 | 1 | 0 |
Il primo giocatore del girone con un punteggio positivo riceve il trofeo della lega. Si applicano i tie-break di gruppo; i giocatori in parità non ricevono automaticamente tutti il primo posto. La promozione e il trofeo non convertono il tuo punteggio settimanale in un altro premio in punti.
Torna all’indiceTempi per giocatore singolo
Le classifiche temporali confrontano i completamenti validi dello stesso livello e versione del tabellone. Ogni giocatore mantiene il proprio miglior tempo; un tempo inferiore è migliore. Tempi uguali condividono un rango. I tempi di livelli o layout diversi non vengono confrontati e la riproduzione di un livello non duplica i punti del primo completamento.
Le classifiche temporali vengono ripristinate mensilmente il 1° alle 01:00 ora rumena. Viene cancellata la classifica del periodo, ma non i tuoi progressi, i livelli completati, il saldo, i trofei o i record personali storici. Il ripristino mensile non rinnova i bonus di tempo già richiesti per la versione dello stesso livello.
Torna all’indiceClassifiche dei club
Le classifiche del club sommano i contributi AMR dei membri attuali, solo da quando ciascun membro si è iscritto al club e negli ultimi 365 giorni. I punti guadagnati prima dell'adesione non vengono trasferiti nel contributo del club. Anche la spesa ammissibile per il giardinaggio dopo l'adesione riduce tale contributo.
Quando un socio lascia il club, il suo contributo non viene più conteggiato nel totale. Se si ricongiungono, i contributi iniziano dalla nuova data di adesione. I club con totali uguali condividono lo stesso rango. L'adesione a un club non trasferisce né spende il saldo del membro.
Torna all’indiceClassifiche, tornei e trofei
La partita veloce determina il risultato di una partita. L'Arena classifica i giocatori in base al punteggio combinato di tre round, non al numero di round vinti; a parità di punteggio si ripartiscono i premi per i posti occupati, arrotondati per difetto. I tornei richiedono la registrazione, i TP si accumulano solo all'interno di quel torneo e il premio in punti finale è separato dai TP. Le regole del punteggio Classico e Tabellone sono spiegate nelle sezioni relative alla modalità.
La Sala dei trofei mostra i risultati ottenuti, non il saldo dei punti aggiuntivi. I trofei AMR, settimanali, campionati, stagionali o tornei hanno le proprie condizioni, mostrate accanto a ciascun trofeo. I Mi piace ricevuti e i Joker non vengono aggiunti ai punteggi AMR.
Torna all’indiceAccount e community
Conto, comunità e fair play
Ricevi automaticamente un profilo quando entri nel gioco. Aggiungi un'e-mail e una password in Impostazioni e conferma il tuo indirizzo per accedere al tuo account su un altro dispositivo. Scopri giocatori e club sul sito. Non utilizzare exploit di automazione o di connessione né pubblicare informazioni personali di altre persone.
Torna all’indiceAccesso al gioco e inviti
L'arena si sblocca dopo aver completato 5 partite per giocatore singolo o partita veloce. I tornei si sbloccano dopo aver completato 10 partite Quick Match o Arena. I singoli completamenti sono condivisi; I completamenti rapidi e dell'arena vengono controllati per Classic o Board in base alla modalità scelta. Per completare un'Arena è necessario partecipare a tutti e tre i round. Il gioco mostra i tuoi progressi e gli eventuali costi prima dell'ingresso.
Quando inviti un amico, scegli Classico o Da tavolo e Veloce o Arena; la tua ultima scelta viene salvata. La modalità Rapida classica inizia con l'host e il primo ospite che accettano, mentre gli altri inviti vengono rifiutati. In Arena e Board Quick puoi invitare più amici: i giocatori invitati hanno priorità per 15 secondi dalla prima accettazione. Con 4 giocatori il gioco inizia subito; dopo la scadenza, i giocatori pubblici in attesa possono coprire i posti vacanti. L'Arena richiede 4 giocatori, mentre Board Quick può iniziare con 2–4.
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