Passer au contenu
MAHJONGRIVALS
AccueilComment jouerTrophéesClassementsLiguesClubsTournoisSaisonnierContacter
◎FRFrançais⌄
CN简体中文 DEDeutsch ENEnglish ESEspañol FAفارسی FRFrançais HEעברית HIहिन्दी HUMagyar ITItaliano JA日本語 MSBahasa Melayu PLPolski PTPortuguês RORomână RUРусский TAதமிழ் TRTürkçe TW繁體中文 VITiếng Việt
Connectez-vousJouez maintenant ↗
GUIDE DU JEU

Chaque mouvement, expliqué.

Les règles des modes actuellement disponibles dans Mahjong Rivals.

Sommaire

Solo

Tuiles et paires Niveaux et points Jokers et réessayer Mahjong Strike

Multijoueur Classique

Match rapide Score du tour Arène Tournois Tournoi des Champions

Multijoueur Plateau

Comment jouer Points des combinaisons Règles de table Match rapide Arène Tournois

Points et récompenses

Bonus quotidien My Mahjong Garden Trophées

Classements

Comment participer et quels points comptent Annuel (AMR), hebdomadaire et quotidien Saisonnier Ligues Temps solo Classements des clubs Classements de table, tournois et trophées

Compte et communauté

Compte, communauté et fair-playAccès au jeu et invitations

Solo

Tuiles et paires

Une tuile est libre lorsqu'elle est découverte et que son côté gauche ou droit est ouvert. Soulevez une tuile, puis sélectionnez le même symbole pour supprimer la paire. Soulever la première tuile peut libérer ses voisines.

Exemples de combinaisons et de points

22 ✓ Valide
12 ✕ Invalide

Deux tuiles identiques forment une paire. Deux tuiles différentes ne forment pas de paire.

Exemple solo : terminez un niveau pour la première fois avec le meilleur temps : 10 + 10 = 20 points sur le compte. Chaque paire retirée ne rapporte pas 100 points sur le compte.

Retour au sommaire

Niveaux et points

Le mode solo propose 11.000 niveaux sans limite de temps. Les niveaux divisibles par 10 sont HARD. La difficulté augmente progressivement. Les niveaux 10.001–11.000 sont réservés au mode solo.

Terminer un niveau pour la première fois rapporte 10 points au compte. Le temps peut aussi donner un bonus : 10 points pour la première place ou 5 pour les places 2–10 du classement du niveau. La première réussite peut donc rapporter 20 points (10 + 10) ou 15 points (10 + 5). Les temps égaux partagent la même place.

Vous pouvez rejouer un niveau pour un meilleur moment. Les points du premier passage ne sont pas répétés. Pour une version de même niveau, le bonus Top 10 de 5 points et le bonus de première place de 10 points peuvent chacun être gagnés une fois : après 5, vous pouvez ensuite en gagner 10, mais après le bonus de première place, vous ne recevez plus de bonus de temps pour cette version. Un bonus au maximum est attribué par achèvement.

Les points du Single Player, bonus de temps inclus, comptent dans AMR, Weekly et Daily pour la période correspondante de chaque classement.

Le doublement est facultatif et possible une fois par récompense. Utilisez les options affichées : 1 joker ou une publicité si elle est activée pour ce mode. Le coût du joker est déduit séparément. Sans joker, le bouton ouvre la boutique.

Retour au sommaire

Jokers et réessayer

En mode solo et multijoueur classique, sélectionnez une tuile puis Joker, ou appuyez sur Joker puis sélectionnez une tuile. Une utilisation supprime la paire associée à la tuile choisie et dépense 1 Joker de votre compte ; il ne recherche pas automatiquement un sauvetage en trois mouvements. La limite actuelle est de 2 utilisations par tour, et le jeu affiche les utilisations restantes. Les Jokers dépensés ne sont pas remboursés lors du redémarrage d'un niveau.

Si vous épuisez les tentatives disponibles, le jeu affiche le temps de recharge et les options de recharge. Rejouer pour un meilleur temps n'attribue pas à nouveau de points de première réussite.

Retour au sommaire

Mahjong Strike

Vous avez 10 lancers. Les cibles sont remplacées pendant la partie. La partie se termine après 3 échecs. Entre 1 et 4 tuiles apparaissent simultanément au hasard, quel que soit le nombre de parties jouées.

Gagnez 1 Joker en obtenant au moins 90 points avant le doublement. « Doubler » double toutes les récompenses gagnées : points et jokers. Regardez une publicité ou payez 1 joker. Le coût est déduit séparément ; si vous n’avez pas gagné de joker, le doublement ne vous en donne pas.

Le doublement est facultatif et possible une fois par récompense. Utilisez les options affichées : 1 joker ou une publicité si elle est activée pour ce mode. Le coût du joker est déduit séparément. Sans joker, le bouton ouvre la boutique.

Retour au sommaire

Multijoueur Classique

Match rapide

Quick Match : seul le gagnant reçoit des points : 20 s’il termine le plateau, sinon 15. Le score final détermine le gagnant. Les coups sont acceptés pendant 0,5 seconde après le premier plateau terminé. Si au moins deux joueurs terminent, le premier reçoit un bonus de 200 points au score de la manche. Le perdant et les joueurs à égalité reçoivent 0.

Si tous ont un score de 0, personne ne reçoit de points Quick Match ni de TP de tournoi.

Retour au sommaire

Score du tour

Une paire vaut 100 points. Si le temps écoulé depuis la dernière paire supprimée dépasse le record du tour, cela vaut 200 ; la première paire établit le record. Une paire cruciale, la seule qui permet de résoudre le tableau à ce moment-là, vaut 300. Toucher une tuile bloquée enlève 100 au score du tour. Ce score est distinct des points du compte.

Exemples de combinaisons et de points

22 ✓ Valide
12 ✕ Invalide

Deux tuiles identiques forment une paire. Deux tuiles différentes ne forment pas de paire.

Exemple classique : deux paires ordinaires et une paire cruciale : 100 + 100 + 300 = 500 points de manche. Si vous gagnez Quick Match et videz le plateau, vous recevez 20 points sur le compte ; les autres reçoivent 0.

Le multijoueur classique propose également un bonus de combo pour les paires consécutives sans Joker, avec un maximum de 3 secondes entre vos suppressions : la troisième paire ajoute 10, la quatrième 10, la cinquième 15 et la sixième 15 à votre score de tour. Aucun autre bonus n'est ajouté dans la même séquence après le sixième. Une pause plus longue, une erreur ou l'utilisation d'un Joker interrompt la séquence. Ce bonus n'est pas versé séparément sur votre solde.

Les tours multijoueurs classiques ont actuellement une limite de 100 secondes et peuvent se terminer plus tôt après 20 secondes sans suppression de paire, lorsque le plateau est terminé ou après un abandon, selon l'état de la table.

Retour au sommaire

Arène

Arène : 4 joueurs, 3 tours, avec des pauses de 5 secondes. Le classement final utilise le score combiné. Les prix sont de 80/40/20/0 points ; les totaux ex æquo se partagent les prix pour les places occupées.

Retour au sommaire

Tournois

Les horaires, la durée, le minimum de participants et les prix figurent sur la page de chaque tournoi dans le jeu. Les tables accueillent 2 à 4 joueurs. Le classement final dépend des TP ; à égalité, l’inscription la plus ancienne prime, puis l’identifiant du compte. Les prix affichés sont attribués à la fin du tournoi.

TP de tournoi par place : 4 joueurs — 40/20/10/0 ; 3 joueurs — 30/15/0 ; 2 joueurs — 20/0. Si le premier ne termine pas : 30/20/10/0, 20/15/0 et 10/0 respectivement. Le score final détermine le gagnant. Les coups sont acceptés pendant 0,5 seconde après le premier plateau terminé. Si au moins deux joueurs terminent, le premier reçoit un bonus de 200 points au score de la manche.

En cas d’égalité au tournoi, les récompenses des places occupées sont partagées également et arrondies à l’entier inférieur, avant le multiplicateur ×1–×6.

Si tous ont un score de 0, personne ne reçoit de points Quick Match ni de TP de tournoi.

Chaque tournoi applique les options d’entrée affichées : 1 joker, une publicité, le choix entre les deux ou une entrée gratuite. Les TP des manches servent au classement du tournoi ; les points du compte proviennent des récompenses finales.

Retour au sommaire

Tournoi des Champions

L'inscription nécessite au moins 1 000 points gagnés en tant que prix du tournoi au cours de la semaine en cours. Le Tournoi des Champions nécessite au moins 16 joueurs inscrits à son début prévu. Avec moins de joueurs, elle est annulée.

Gagnez le Tournoi des Champions. Gagnez un exemplaire pour chaque victoire dans ce tournoi, au lieu de la coupe de tournoi habituelle.

Retour au sommaire

Multijoueur Plateau

Comment jouer

Vous jouez à une table de 2 à 4 joueurs. Le premier qui réunit 4 combinaisons et une paire gagne. Une combinaison est un Pong (3 tuiles identiques) ou un Kong (4 tuiles identiques). Il n'y a pas de suites.

Chaque manche commence avec 78 tuiles : 10 symboles ordinaires choisis au hasard dans tout le catalogue × 6, exactement 2 symboles de la saison actuelle × 6 et exactement 6 Jokers. Les Jokers et symboles saisonniers sont exclus du tirage des 10 symboles ordinaires.

Lorsque vous faites glisser la dernière tuile défaussée, sa position de dépôt et les tuiles rack adjacentes déterminent la réclamation. Si un Kong valide peut y être formé, Kong est choisi ; sinon Pong est vérifié. Seules les tuiles de l’ensemble adjacent sont utilisées, y compris les Jokers que vous y avez placés. Les jokers ailleurs ne sont pas choisis automatiquement et une tuile écartée ne peut pas être prise librement sans un ensemble valide.

J

Chaque joueur reçoit 13 tuiles. Le premier joueur reçoit une 14e tuile et commence directement en défaussant une tuile.

J

À votre tour, vous piochez une tuile dans les piles, puis vous en défaussez une en la faisant glisser de votre support vers la table. Le premier joueur défausse seulement, car il a déjà 14 tuiles.

Si vous êtes le prochain à votre tour, vous pouvez réclamer la dernière tuile défaussée avant de prendre une tuile du mur : appuyez sur Pong ou faites glisser la tuile défaussée à côté de deux tuiles correspondantes. Avec trois tuiles correspondantes toujours dans votre main, vous pouvez réclamer Kong. Le groupe de tuiles est exposé, puis vous continuez votre tour et défaussez une tuile.

J

Un Joker peut remplacer une tuile dans un Pong ou un Kong. Trois Jokers forment un Pong et quatre Jokers forment un Kong. Un Kong mixte contient exactement trois tuiles identiques et un Joker. Une paire contient deux tuiles identiques ou deux Jokers. Lorsque vous étendez un Pong exposé, vous pouvez ajouter un Joker uniquement si ce Pong est composé de trois Jokers.

J

Avec 4 groupes de tuiles assorties et une paire, appuyez sur Fermer. Vous pouvez gagner avec une tuile prise sur le mur. Pour gagner en utilisant la dernière tuile défaussée d’un autre joueur, vous devez être le prochain à votre tour et ne devez pas encore avoir pris de tuile du mur.

Retour au sommaire

Points des combinaisons

Exemples de combinaisons et de points

222 ✓ Valide
123 ✕ Invalide

1 bambou + 2 bambous + 3 bambous : suite invalide. Les suites ne sont pas acceptées en Board multijoueur. Les tuiles naturelles d’une combinaison doivent être identiques ; les Jokers n’ont que les exceptions expliquées ci-dessous.

Exemple de main gagnante : quatre Pongs et une paire

11122233344455

40 + 5 + 100 = 145 points de manche, sans bonus de pioche ni de main cachée. Avec une paire de Jokers : (40 + 10 + 100) × 2 = 300.

Le score de manche n’est pas la récompense sur le compte. Par exemple, avec des récompenses Quick Match Board de 100 / 200, une victoire ordinaire rapporte 100 et une victoire avec une paire de Jokers rapporte 200 ; les autres reçoivent 0. Les récompenses actuelles sont affichées dans le jeu.

10Pong
J10Pong avec Joker
JJJ20Trois Jokers
30Kong
JJ JJ 60Kong de jokers
5Paire
JJ10Paire de Jokers

Calculez une fermeture

Main d'exemple : 4 Pong (40), une paire (5) et 100 points pour la fermeture.

Total 145165165185300340340380
Retour au sommaire

Règles de table

  • Après chaque défausse, le joueur suivant prend immédiatement son tour. Lui seul peut utiliser la dernière tuile défaussée pour un Pong, un Kong ou une main gagnante, avant de piocher et pendant son tour. Il n’y a pas de délai séparé de 5 secondes. Les autres ne peuvent pas la réclamer ; elle ne peut pas être prise librement sur le chevalet. La priorité suit l’ordre des tours, pas la rapidité du clic. Pour prendre la tuile, appuie sur Pong/Kong ou fais glisser la dernière défausse près des tuiles correspondantes pour former une combinaison valide. Le jeu ne fait jamais de Pong ou de Kong automatiquement, même si tu as les tuiles nécessaires. Si tu pioches dans le mur ou si ton temps expire, tu ne peux plus réclamer cette tuile ; elle n’est pas ensuite proposée aux autres joueurs.
  • Vous pouvez créer Kong avec 4 tuiles correspondantes de votre main ou en ajoutant une tuile de votre main à un Pong exposé, sous réserve des règles du Joker. La dernière tuile défaussée d’un autre joueur ne peut pas être ajoutée directement à un Pong déjà exposé : pour réclamer cette tuile défaussée, il faut toujours avoir 3 tuiles correspondantes dans votre main. Après Kong, vous prenez une tuile de remplacement sur le mur.
  • Le premier tour dure 40 secondes et les tours suivants 20. À l'expiration, le jeu tire si nécessaire et choisit automatiquement une tuile à défausser, en essayant de conserver les paires, les sets et les Jokers ; il ne dépense pas de Jokers payés et ne réclame pas automatiquement Pong/Kong. Le tour d’un joueur parti ou déconnecté peut être géré automatiquement après 5 secondes.
  • Au lieu de piocher, vous pouvez prendre un Joker payant un nombre limité de fois par manche.
  • Si les piles sont épuisées sans fermeture, les formations exposées déterminent le score de la manche. Ce n’est pas automatiquement une récompense de compte : Quick Match et le jardin donnent 0 ; Arena l’ajoute au total, et les tournois le comptent en TP.
Retour au sommaire

Match rapide

Quick Match sur plateau : seul le joueur qui termine et gagne reçoit 100 points, ou 200 avec une paire finale de deux Jokers. Les autres reçoivent 0 point. Si personne ne termine, aucun point n’est attribué.

La première fois que vous entrez dans Quick ou Arena, le jeu vous montre une partie de démonstration contre des bots.

Retour au sommaire

Arène

Arène : 4 joueurs jouent 3 tours avec une pause de 5 secondes entre les tours. Le total des trois tours compte. Les prix finaux pour les places 1 à 4 sont de 400/200/100/0 points.

Retour au sommaire

Tournois

Les tournois Plateau se jouent à des tables de 2 à 4 joueurs. Le programme, le nombre minimum de participants et la cagnotte sont affichés sur la page de chaque tournoi dans le jeu. Chaque manche vous rapporte des TP égaux à votre score de la manche : les points de la main de fermeture pour le gagnant et les points des combinaisons visibles pour les autres. Le classement final est établi selon les TP, et les récompenses affichées sont attribuées à la fin du tournoi.

Chaque tournoi applique les options d’entrée affichées : 1 joker, une publicité, le choix entre les deux ou une entrée gratuite. Les TP des manches servent au classement du tournoi ; les points du compte proviennent des récompenses finales.

Retour au sommaire

Points et récompenses

Bonus quotidien

Points des jours 1 à 10: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. À partir du jour 10 : 100 points par jour. Un Joker tous les 5 jours consécutifs.

Le bonus quotidien peut être doublé une fois par jour avec 1 Joker ou une publicité, selon les options disponibles dans le jeu.

Retour au sommaire

My Mahjong Garden

Dans le jardin, Classique attribue des points au solde et au classement si quelqu’un termine le plateau, sans durée minimale ; sinon, les points suivent les scores de la table uniquement si la manche a duré au moins 30 secondes. Par place : 2 joueurs — 20/0 ; 3 — 30/15/0 ; 4 — 40/20/10/0. Les égalités partagent les points comme en tournoi, sans multiplicateur. Mahjong sur plateau : 100 pour terminer, ou 200 avec deux Jokers dans la paire finale. Ici, seuls les points attribués sont cumulés, pas les scores des manches. Le total de la visite est remis à zéro à la fin de la session ; les points du compte et du classement restent acquis.

Chaque travail coûte les points affichés. Les points dépensés sont déduits de votre solde et de votre score au classement.

Le premier travail dure 30 secondes ; les suivants au moins 30 minutes selon leur coût. Un seul travail peut être en cours. Chaque compte dispose de 3 accélérations gratuites pour tous les jardins. Ensuite, les accélérations consécutives coûtent 1, 2, 3… jusqu’à 10 jokers. Une publicité remplace uniquement le coût de 1 joker. Le coût revient à 1 à l’expiration du minuteur. Chaque jardin terminé rapporte une seule fois 3 jokers.

En Classique au jardin, une égalité à 2 joueurs donne 0/0. À 3–4 joueurs, les récompenses des places ex æquo sont partagées et arrondies à l’entier inférieur ; si tous les scores sont nuls, aucun point n’est attribué. Sur Plateau, seul le joueur qui termine reçoit la récompense ; sans fermeture, chacun reçoit 0 point sur son compte.

Retour au sommaire

Classements

Comment participer et quels points comptent

AMR, Hebdomadaire et Quotidien utilisent automatiquement les récompenses enregistrées pour votre profil ; il n'y a pas de frais d'entrée ni d'inscription séparée. Solo est le même jeu dans les deux menus et ses récompenses ne sont pas comptées deux fois. Utilisez le même compte et synchronisez en ligne pour enregistrer les résultats et les voir sur d'autres appareils.

Votre solde correspond au nombre de points que vous pouvez dépenser. Les scores des tours déterminent le résultat du match. TP détermine le classement du tournoi. Les points saisonniers déterminent le classement de la campagne. Ces valeurs sont distinctes : un score rond de 500 ne signifie pas automatiquement 500 points dans votre solde ou AMR.

AMR, Hebdomadaire et Quotidien incluent les points attribués en mode solo et les bonus de temps, les matchs rapides, l'arène, le tournoi final et les prix saisonniers, les Strike, les jeux de jardin récompensés et les bonus de compte : récompenses quotidiennes et leur doublement, bienvenue, confirmation par e-mail, activité et parrainages. La récompense réelle compte, y compris le doublement confirmé, dans la période pendant laquelle le serveur l'enregistre.

Les Jokers, les points achetés dans la Boutique, les scores des tours intermédiaires, les TP et les scores bruts des Saisons ne comptent pas dans ces classements. Les dépenses ordinaires et les frais d'entrée ne sont pas déduits du classement simplement parce qu'ils réduisent votre solde. Dépenser des points dans le jardin constitue une exception importante.

Les points dépensés pour les travaux de jardinage sont déduits de votre solde et des scores AMR, hebdomadaires, quotidiens et de ligue au cours de la période au cours de laquelle vous payez. Votre score de classement peut devenir négatif. Ces dépenses ne réduisent pas votre score saisonnier ou votre TP. Par exemple, gagner 100 points éligibles et en dépenser 30 dans le jardin le même jour donne une augmentation nette de 70 dans le classement pour cette période.

Retour au sommaire

Annuel (AMR), hebdomadaire et quotidien

Annuel (AMR, Annual Mahjong Ranking) utilise les 365 derniers jours calendaires, y compris aujourd'hui. Il s’agit d’une fenêtre glissante, et non d’un total qui part de zéro le 1er janvier. Au fil des jours, les allocations et déductions plus anciennes disparaissent du calcul. Cela modifie l'AMR, pas le solde de votre compte.

Hebdomadaire couvre la semaine du lundi à minuit au dimanche. Quotidien couvre la journée en cours à partir de 00h00. Toutes les frontières utilisent l'heure roumaine (Europe/Bucarest), y compris l'heure d'été. Un nouveau jour ou une nouvelle semaine modifie la période de classement ; cela n’efface pas les points de votre solde.

Dans AMR, Hebdomadaire et Quotidien, les scores égaux partagent le même rang : par exemple 1, 1, 3. L'ordre des noms en cas d'égalité ne signifie pas un meilleur classement. Global affiche tous les joueurs éligibles ; un filtre de pays recalcule les classements parmi les profils avec ce pays. Les totaux nuls sont omis de la liste générale, tandis que votre propre position peut être affichée séparément.

Les archives annuelles disponibles conservent le classement AMR à la fin des années révolues. Ce ne sont pas des classements actifs et ne changent pas lorsque vous jouez maintenant. Il n'y a pas de classement général par points mensuel : la réinitialisation mensuelle décrite ci-dessous concerne les temps Solo.

Retour au sommaire

Saisonnier

Pour Saisonnier, ouvrez la campagne active et choisissez Participer avant de démarrer les jeux que vous souhaitez compter. La campagne affiche ses dates de début et de fin, son groupe et ses prix. L'inscription ne crédite pas rétroactivement les parties déjà commencées. Chaque nouvelle campagne a son propre enregistrement et son propre score.

Les modes solo et multijoueur classique attribuent 100 points de campagne par paire saisonnière valide ; Le mode multijoueur du plateau attribue 100 par tuile saisonnière dans les sets exposés ou la main gagnante ; Strike attribue 100 par objectif saisonnier brisé. La reconnexion ne crédite pas à nouveau la même réussite. Le score de campagne n'est pas votre solde ; seuls les points de prix finaux entrent plus tard dans votre solde et votre AMR, hebdomadaire et quotidien.

Les groupes Seasonal comptent jusqu’à 30 joueurs d’une même ligue ou de deux ligues voisines. Les inscriptions restent ouvertes jusqu’à 24 heures après la création du groupe, sans dépasser la fin de saison. Le groupe reste inchangé pendant la saison. Dans Strike, chaque cible Seasonal détruite rapporte 100 points de campagne.

Les prix dépendent du temps entre la création du groupe et la fin de saison : jours complets de 24 heures, minimum 1. La première place reçoit (jours + 2) × 1 000 points et jours + 2 jokers, plafonnés à 30 000 points et 30 jokers. Les points suivent une courbe quadratique jusqu’à 100 au rang 30 : arrondis à la centaine dès 1 000, à la dizaine supérieure en dessous. Les jokers diminuent de un par rang, avec un minimum de 1. Tous les rangs 1–30 avec un score positif sont récompensés, quelle que soit la taille du groupe. Un score de 0 donne 0 point de prix et 0 joker.

Avant l’inscription, la liste présente un groupe créé maintenant. Ensuite, l’application affiche les prix de votre groupe, fixés à sa création.

En cas d’égalité, le premier à avoir atteint le score est prioritaire.

Pour le classement, commencez en ligne et synchronisez les paires avant la fin de saison.

Retour au sommaire

Ligues

La participation à la ligue est automatique après avoir gagné au moins 20 points éligibles au total grâce aux prix d'un joueur unique, de parties rapides, d'arène ou de tournoi. Il s’agit d’un seuil de récompense gagnée et non d’un solde minimum que vous devez conserver ; Les points achetés et les bonus quotidiens ne débloquent pas à eux seuls les ligues. Votre première ligue est Bambou.

Les huit ligues, dans l'ordre, sont Bambou, Bronze, Argent, Or, Émeraude, Rubis, Diamant et Dragon. Votre groupe hebdomadaire est distinct du classement hebdomadaire global, mais utilise le même calcul de points, déductions jardin comprises. En fin de semaine, la promotion ou la relégation d'un championnat suit le tableau. Un nouveau groupe commence alors ; votre ligue atteinte est conservée et votre solde n'est pas réinitialisé.

Les ligues accueillent les joueurs ayant gagné au moins 20 points en Single Player, Quick, Arena ou en prix de tournoi. Les groupes hebdomadaires comptent jusqu’à 30 joueurs de la même ligue, répartis selon la région approximative du pays, le niveau Single Player et les résultats multijoueurs. Les tailles sont équilibrées ; les nouveaux arrivants rejoignent un groupe similaire ayant une place. Aucune descente sous Bambou ni montée au-delà de Dragon.

Le classement utilise les points Weekly. La manche se termine lundi à 00:00, heure de Roumanie. Les égalités sont départagées par l’heure d’obtention du score, puis l’identifiant. Promotion et trophées exigent un score positif.

Participants Promotion Relégation
30 5 3
21–29 3 1
10–20 2 1
1–9 1 0

Le premier joueur du groupe avec un score positif reçoit le trophée de la ligue. Des tie-breaks de groupe s'appliquent ; les joueurs à égalité ne reçoivent pas automatiquement tous la première place. La promotion et le trophée ne convertissent pas votre score hebdomadaire en une autre récompense en points.

Retour au sommaire

Temps solo

Les classements temporels comparent les réussites valides du même niveau et de la même version du tableau. Chaque joueur conserve son meilleur temps ; un temps inférieur est préférable. Des temps égaux partagent un rang. Les temps de différents niveaux ou dispositions ne sont pas comparés et la relecture d'un niveau ne duplique pas les points de première achèvement.

Les classements horaires sont réinitialisés mensuellement le 1er à 01h00, heure roumaine. Le classement de la période est effacé, et non votre progression, les niveaux terminés, votre solde, vos trophées ou vos records personnels historiques. La réinitialisation mensuelle ne renouvelle pas les bonus de temps déjà réclamés pour la version de même niveau.

Retour au sommaire

Classements des clubs

Les classements des clubs additionnent les contributions AMR des membres actuels, uniquement depuis que chaque membre a rejoint le club et au cours des 365 derniers jours. Les points gagnés avant l'adhésion ne sont pas transférés dans la contribution du club. Les dépenses de jardin éligibles après l’adhésion réduisent également cette contribution.

Lorsqu'un membre quitte l'association, sa contribution ne compte plus dans le total du club. En cas de réadhésion, les cotisations commencent à compter de la nouvelle date d'adhésion. Les clubs avec des totaux égaux partagent le même rang. Rejoindre un club ne transfère ni ne dépense le solde du membre.

Retour au sommaire

Classements de table, tournois et trophées

Quick Match détermine le résultat d’une partie. Arena classe les joueurs en fonction du score combiné de trois tours, et non du nombre de tours gagnés ; les totaux ex æquo partagent les prix pour les places occupées, arrondis à l'inférieur. Les tournois nécessitent une inscription, les TP s'accumulent uniquement au sein de ce tournoi et le prix final des points est distinct du TP. Les règles de notation des classiques et des tableaux sont expliquées dans leurs sections de mode.

La salle des trophées affiche les réalisations gagnées, et non le solde de points supplémentaires. Les trophées AMR, hebdomadaires, ligues, saisonniers ou tournois ont leurs propres conditions, indiquées à côté de chaque trophée. Les likes reçus et les Jokers ne sont pas ajoutés aux scores AMR.

Retour au sommaire

Compte et communauté

Compte, communauté et fair-play

Vous recevez automatiquement un profil lorsque vous entrez dans le jeu. Ajoutez un e-mail et un mot de passe dans Paramètres et confirmez votre adresse pour accéder à votre compte sur un autre appareil. Découvrez les joueurs et les clubs sur le site. N’utilisez pas d’exploits d’automatisation ou de connexion, et ne publiez pas les informations personnelles d’autres personnes.

Retour au sommaire

Accès au jeu et invitations

L'arène se déverrouille après 5 parties solo ou partie rapide terminées. Les tournois se débloquent après 10 parties Quick Match ou Arena terminées. Les réalisations uniques sont partagées ; Les complétions rapides et arènes sont vérifiées pour Classic ou Board selon le mode choisi. Terminer une arène nécessite de participer aux trois tours. Le jeu montre votre progression et tout coût avant l'entrée.

Lorsque vous invitez un ami, choisissez Classic ou Board et Quick ou Arena ; votre dernier choix est enregistré. Classic Quick démarre avec l'hôte et le premier invité à accepter, et les autres invitations sont rejetées. Dans Arena et Board Quick vous pouvez inviter plusieurs amis : les joueurs invités ont la priorité pendant 15 secondes à compter de la première acceptation. À 4 joueurs, le jeu commence immédiatement ; après la date limite, les joueurs publics en attente peuvent pourvoir les postes vacants. Arena nécessite 4 joueurs, tandis que Board Quick peut commencer avec 2 à 4.

Retour au sommaire
Commencez à jouer ↗ Salle des trophées
MAHJONGRIVALS Jouez maintenant ↗
© 2026 Mahjong Rivaux
Auteurs et licencesTermes et conditionsConfidentialitéBiscuitsContacter