Przejdź do treści
MAHJONGRIVALS
DomJak graćTrofeaRankingiLigiKlubyTurniejeSezonoweKontakt
◎PLPolski⌄
CN简体中文 DEDeutsch ENEnglish ESEspañol FAفارسی FRFrançais HEעברית HIहिन्दी HUMagyar ITItaliano JA日本語 MSBahasa Melayu PLPolski PTPortuguês RORomână RUРусский TAதமிழ் TRTürkçe TW繁體中文 VITiếng Việt
Zaloguj sięZagraj teraz ↗
PRZEWODNIK DO GRY

Każdy ruch wyjaśniony.

Zasady aktualnie dostępnych trybów w Mahjong Rivals.

Spis treści

Gra solo

Płytki i pary Poziomy i punkty Jokery i ponawianie prób Mahjong Strike

Tryb wieloosobowy: klasyczny

Szybki mecz Punktacja okrągła Arena Turnieje Turniej Mistrzów

Tryb wieloosobowy: planszowy

Jak grać Punkty układów Zasady stołu Szybki mecz Arena Turnieje

Punkty i nagrody

Codzienna premia My Mahjong Garden Trofea

Rankingi

Jak wziąć udział i jakie punkty się liczą Roczne (AMR), tygodniowe i dzienne Sezonowe Ligi Czasy dla jednego gracza Rankingi klubowe Tabele rankingowe, turnieje i trofea

Konto i społeczność

Konto, społeczność i fair playDostęp do gry i zaproszenia

Gra solo

Płytki i pary

Płytka jest wolna, gdy jest odkryta i jej lewa lub prawa strona jest otwarta. Podnieś płytkę, a następnie wybierz ten sam symbol, aby usunąć parę. Podniesienie pierwszej płytki może uwolnić sąsiadów.

Przykłady układów i punktacji

22 ✓ Poprawny
12 ✕ Niepoprawny

Dwa identyczne kamienie tworzą parę. Dwa różne kamienie nie tworzą pary.

Przykład gry solo: po raz pierwszy kończysz poziom i zajmujesz pierwsze miejsce czasowe: 10 + 10 = 20 punktów na koncie. Usunięte pary nie dają po 100 punktów na konto.

Powrót do spisu treści

Poziomy i punkty

Single Player ma 11.000 poziomów bez limitu czasu. Poziomy podzielne przez 10 są HARD. Trudność stopniowo rośnie. Poziomy 10.001–11.000 są dostępne wyłącznie w Single Player.

Pierwsze ukończenie poziomu daje 10 punktów na konto. Czas może dać dodatkowy bonus: 10 punktów za pierwsze miejsce lub 5 za miejsca 2–10 w rankingu poziomu. Pierwsze ukończenie może więc dać 20 punktów (10 + 10) lub 15 punktów (10 + 5). Równe czasy dzielą miejsce.

Możesz powtórzyć poziom, aby uzyskać lepszy czas. Punkty za pierwsze ukończenie nie są powtarzane. W przypadku wersji na tym samym poziomie, 5-punktowy bonus za pierwsze miejsce i 10-punktowy bonus za pierwsze miejsce można zdobyć raz: po 5 możesz później zarobić 10, ale po bonusie za pierwsze miejsce nie otrzymasz już żadnych bonusów czasowych dla tej wersji. Za ukończenie przyznawana jest maksymalnie jednorazowa premia.

Punkty Single Player, w tym bonusy czasu, liczą się do AMR, Weekly i Daily w odpowiednim okresie każdego rankingu.

Podwojenie jest opcjonalne i możliwe raz na nagrodę. Obowiązują pokazane opcje: 1 joker lub reklama, jeśli włączono ją dla tego trybu. Koszt jokera jest odejmowany osobno. Bez jokerów przycisk otwiera sklep.

Powrót do spisu treści

Jokery i ponawianie prób

W trybie dla jednego gracza i w klasycznym trybie wieloosobowym wybierz kafelek, a następnie Joker lub naciśnij Joker, a następnie wybierz kafelek. Jedno użycie usuwa parę powiązaną z wybraną płytką i powoduje wydanie 1 Jokera z Twojego konta; nie szuka automatycznie ratunku składającego się z trzech ruchów. Obecny limit wynosi 2 użycia na rundę, a gra pokazuje pozostałe użycia. Wydane Jokery nie są zwracane po ponownym uruchomieniu poziomu.

Jeśli wyczerpią się dostępne ponowne próby, gra wyświetli czas i opcje uzupełnienia. Powtórzenie gry w celu uzyskania lepszego czasu nie powoduje ponownego przyznania punktów za pierwsze ukończenie.

Powrót do spisu treści

Mahjong Strike

Masz 10 rzutów. Cele są uzupełniane podczas gry. Gra kończy się po 3 chybieniach. Losowo pojawia się od 1 do 4 płytek naraz, niezależnie od liczby rozegranych gier.

Zdobądź co najmniej 90 punktów przed podwojeniem, aby otrzymać 1 jokera. „Podwój” podwaja wszystkie zdobyte nagrody: punkty i jokery. Obejrzyj reklamę lub zapłać 1 jokerem. Koszt jest odejmowany osobno. Jeśli nie zdobyto jokera, podwojenie go nie przyznaje.

Podwojenie jest opcjonalne i możliwe raz na nagrodę. Obowiązują pokazane opcje: 1 joker lub reklama, jeśli włączono ją dla tego trybu. Koszt jokera jest odejmowany osobno. Bez jokerów przycisk otwiera sklep.

Powrót do spisu treści

Tryb wieloosobowy: klasyczny

Szybki mecz

Quick Match: tylko zwycięzca otrzymuje punkty: 20 za ukończenie planszy, w przeciwnym razie 15. O zwycięstwie decyduje końcowy wynik. Ruchy są przyjmowane jeszcze przez 0,5 sekundy po ukończeniu pierwszej planszy. Jeśli ukończy ją co najmniej dwóch graczy, pierwszy otrzymuje 200 punktów bonusowych do wyniku rundy. Przegrany i remisujący gracze otrzymują 0.

Jeśli wszyscy mają wynik 0, nikt nie otrzymuje punktów Quick Match ani TP turnieju.

Powrót do spisu treści

Punktacja okrągła

Para jest warta 100 punktów. Jeśli czas od ostatniej usuniętej pary przekracza rekord rundy, jest on wart 200; pierwsza para ustanawia rekord. Kluczowa para, jedyna, która pozwala na ułożenie planszy w tym momencie, jest warta 300. Dotknięcie zablokowanej płytki odejmuje 100 od wyniku rundy. Wynik ten jest niezależny od punktów konta.

Przykłady układów i punktacji

22 ✓ Poprawny
12 ✕ Niepoprawny

Dwa identyczne kamienie tworzą parę. Dwa różne kamienie nie tworzą pary.

Przykład trybu klasycznego: dwie zwykłe pary i jedna kluczowa para: 100 + 100 + 300 = 500 punktów rundy. Jeśli wygrasz Quick Match i opróżnisz planszę, otrzymasz 20 punktów na konto; pozostali dostają 0.

Klasyczny tryb wieloosobowy zapewnia także premię za kombinację dla kolejnych par bez Jokera, z maksymalnie 3 sekundami pomiędzy twoimi usunięciami: trzecia para dodaje 10, czwarta 10, piąta 15 i szósta 15 do wyniku twojej rundy. Żadna kolejna premia nie jest dodawana w tej samej serii po szóstej. Dłuższa pauza, błąd lub użycie Jokera przerywa passę. Premia ta nie jest wpłacana osobno na Twoje saldo.

Klasyczne rundy dla wielu graczy mają obecnie limit 100 sekund i mogą zakończyć się wcześniej po 20 sekundach bez usuwania pary, gdy plansza zostanie ukończona lub po opuszczeniu, zgodnie ze stanem tabeli.

Powrót do spisu treści

Arena

Arena: 4 graczy, 3 rundy z 5-sekundowymi przerwami. Do klasyfikacji końcowej wykorzystuje się łączny wynik. Nagrody to 80 / 40 / 20 / 0 punktów; remisowe sumy dzielą nagrody za zajęte miejsca.

Powrót do spisu treści

Turnieje

Harmonogram, czas trwania, minimalna liczba uczestników i pula nagród znajdują się na stronie każdego turnieju w grze. Przy stole gra 2–4 graczy. O wyniku końcowym decydują TP; przy remisie wcześniejszy zapis, a następnie identyfikator konta. Podane nagrody są przyznawane po zakończeniu turnieju.

TP turnieju według miejsc: 4 graczy — 40/20/10/0; 3 graczy — 30/15/0; 2 graczy — 20/0. Jeśli pierwszy nie ukończy planszy: odpowiednio 30/20/10/0, 20/15/0 i 10/0. O zwycięstwie decyduje końcowy wynik. Ruchy są przyjmowane jeszcze przez 0,5 sekundy po ukończeniu pierwszej planszy. Jeśli ukończy ją co najmniej dwóch graczy, pierwszy otrzymuje 200 punktów bonusowych do wyniku rundy.

Przy remisie w turnieju nagrody zajętych miejsc dzieli się równo i zaokrągla w dół, a następnie stosuje mnożnik ×1–×6.

Jeśli wszyscy mają wynik 0, nikt nie otrzymuje punktów Quick Match ani TP turnieju.

Każdy turniej stosuje pokazane opcje wejścia: 1 joker, reklama, wybór między nimi lub bezpłatnie. TP z rund liczą się do rankingu turnieju; punkty na konto pochodzą z nagród końcowych.

Powrót do spisu treści

Turniej Mistrzów

Aby wziąć udział w konkursie, należy zdobyć co najmniej 1000 punktów jako nagrody turniejowe w bieżącym tygodniu. Turniej Mistrzów wymaga w chwili zaplanowanego rozpoczęcia obecności co najmniej 16 zarejestrowanych graczy. W przypadku mniejszej liczby graczy turniej zostaje anulowany.

Wygraj Turniej Mistrzów. Zdobądź kopię za każde zwycięstwo w tym turnieju zamiast zwykłego pucharu turniejowego.

Powrót do spisu treści

Tryb wieloosobowy: planszowy

Jak grać

Grasz przy stole z 2–4 graczami. Wygrywa pierwszy, kto ma 4 układy i parę. Układ to Pong (3 identyczne kamienie) albo Kong (4 identyczne kamienie). Nie ma sekwensów.

Każda runda zaczyna się od 78 kamieni: 10 zwykłych symboli losowanych z całego katalogu × 6, dokładnie 2 symbole bieżącego sezonu × 6 oraz dokładnie 6 Jokerów. Jokery i symbole sezonowe są wykluczone z losowania 10 zwykłych symboli.

Podczas przeciągania ostatniej odrzuconej płytki o roszczeniu decyduje jej pozycja upuszczenia i sąsiadujące płytki stojaka. Jeśli uda się tam utworzyć ważny Kong, wybierany jest Kong; w przeciwnym razie sprawdzany jest Pong. Wykorzystywane są wyłącznie płytki z sąsiedniego zestawu, łącznie z Jokerami, które tam umieściłeś. Jokery w innych miejscach nie są wybierane automatycznie, a odrzuconej płytki nie można swobodnie zabrać bez prawidłowego zestawu.

J

Każdy gracz dostaje 13 kamieni. Pierwszy gracz dostaje 14. kamień i od razu zaczyna od odrzucenia.

J

W swojej turze dobierasz kamień ze stosów, a potem odrzucasz jeden, przeciągając go ze stojaka na stół. Pierwszy gracz tylko odrzuca, bo ma już 14 kamieni.

Jeśli jesteś następny w kolejce, możesz przejąć ostatnią odrzuconą płytkę przed zabraniem płytki ze ściany: naciśnij Pong lub przeciągnij odrzuconą płytkę obok dwóch pasujących płytek. Mając w ręku trzy pasujące płytki, możesz przejąć Konga. Grupa płytek zostaje odsłonięta, następnie kontynuujesz swoją turę i odrzucasz płytkę.

J

Joker może zastąpić jedną płytkę w Pongu lub Kongu. Trzy Jokery tworzą Ponga, a cztery Jokery tworzą Konga. Mieszany Kong zawiera dokładnie trzy identyczne płytki i jednego Jokera. Para zawiera dwie identyczne płytki lub dwa Jokery. Podczas przedłużania odsłoniętego Ponga możesz dodać Jokera tylko wtedy, gdy ten Pong składa się z trzech Jokerów.

J

Mając 4 grupy pasujących płytek i parę, naciśnij Zamknij. Możesz wygrać zabierając płytkę ze ściany. Aby wygrać, wykorzystując ostatnią odrzuconą płytkę innego gracza, musisz być następny w kolejności i nie możesz jeszcze zabrać płytki ze ściany.

Powrót do spisu treści

Punkty układów

Przykłady układów i punktacji

222 ✓ Poprawny
123 ✕ Niepoprawny

1 bambus + 2 bambusy + 3 bambusy: niepoprawna sekwencja. Sekwencje nie są uznawane w wieloosobowym Board. Naturalne kamienie w układzie muszą być identyczne; Jokery mają tylko wyjątki opisane poniżej.

Przykład zwycięskiej ręki: cztery Pongi i para

11122233344455

40 + 5 + 100 = 145 punktów rundy, bez premii za dobranie lub ukrytą rękę. Z parą Jokerów: (40 + 10 + 100) × 2 = 300.

Wynik rundy nie jest nagrodą na konto. Na przykład przy nagrodach Quick Match Board 100 / 200 zwykła wygrana daje 100, a wygrana z parą Jokerów daje 200; pozostali dostają 0. Aktualne nagrody są widoczne w grze.

10Pong
J10Pong z Jokerem
JJJ20Trzy Jokery
30Kong
JJ JJ 60Kong z jokerów
5Para
JJ10Para Jokerów

Policz zamknięcie

Przykładowa ręka: 4 Pongi (40), para (5) i 100 punktów za zamknięcie.

Razem 145165165185300340340380
Powrót do spisu treści

Zasady stołu

  • Po każdym odrzuceniu od razu zaczyna się tura następnego gracza. Tylko on może użyć ostatniego odrzuconego kamienia do Ponga, Konga lub wygranej, przed dobraniem, podczas swojej tury. Nie ma osobnego okna 5 sekund. Inni nie mogą go zabrać ani nie można swobodnie umieścić go na stojaku. O pierwszeństwie decyduje kolejność tur, a nie szybkość kliknięcia. Aby zabrać kamień, naciśnij Pong/Kong lub przeciągnij ostatni odrzucony kamień obok pasujących kamieni, tworząc prawidłowy układ. Gra nigdy nie tworzy Ponga ani Konga automatycznie, nawet gdy masz potrzebne kamienie. Jeśli dobierzesz z muru lub upłynie czas twojej tury, tracisz możliwość zabrania tego kamienia; nie jest on następnie oferowany innym graczom.
  • Możesz stworzyć Konga z 4 pasujących płytek ze swojej ręki lub dodając płytkę z ręki do odsłoniętego Ponga, zgodnie z zasadami Jokera. Ostatnia odrzucona płytka innego gracza nie może zostać dodana bezpośrednio do już odsłoniętego Ponga: stwierdzenie, że odrzucona płytka wymaga, aby w Twojej ręce pozostały 3 pasujące płytki. Po Kongu bierzesz ze ściany zastępczą płytkę.
  • Pierwsza tura trwa 40 sekund, a później 20. Po wygaśnięciu gra losuje, jeśli to konieczne, i automatycznie wybiera płytkę do odrzucenia, starając się zachować pary, sety i Jokery; nie wydaje płatnych Jokerów ani automatycznie nie zdobywa Pong/Kong. Tura opuszczonego lub odłączonego gracza może zostać rozpatrzona automatycznie po 5 sekundach.
  • Zamiast dobierać, możesz wziąć płatnego Jokera ograniczoną liczbę razy w rundzie.
  • Gdy stosy wyczerpią się bez zamknięcia, wyłożone układy określają wynik rundy. Nie jest to automatyczna nagroda na konto: Quick Match i ogród dają 0; Arena dodaje go do sumy, a turnieje liczą jako TP.
Powrót do spisu treści

Szybki mecz

Quick Match na planszy: tylko gracz, który zamknie rękę i wygra, otrzymuje 100 punktów lub 200 za końcową parę dwóch Jokerów. Pozostali otrzymują 0 punktów. Jeśli nikt nie zamknie ręki, punktów nie przyznaje się.

Przy pierwszym wejściu do Quick lub Areny gra pokaże ci partię demo z botami.

Powrót do spisu treści

Arena

Arena: 4 graczy rozgrywa 3 rundy z 5-sekundową przerwą pomiędzy rundami. Liczy się suma wszystkich trzech rund. Nagrody końcowe za miejsca 1–4 wynoszą 400 / 200 / 100 / 0 punktów.

Powrót do spisu treści

Turnieje

Turnieje w trybie planszowym rozgrywa się przy stołach dla 2–4 graczy. Harmonogram, minimalna liczba uczestników i pula nagród znajdują się na stronie każdego turnieju w grze. Każda runda daje ci tyle TP, ile wynosi twój wynik w rundzie: zwycięzca dostaje punkty ręki zamykającej, a pozostali punkty odkrytych układów. O wyniku końcowym decydują TP, a wyświetlone nagrody są przyznawane po zakończeniu turnieju.

Każdy turniej stosuje pokazane opcje wejścia: 1 joker, reklama, wybór między nimi lub bezpłatnie. TP z rund liczą się do rankingu turnieju; punkty na konto pochodzą z nagród końcowych.

Powrót do spisu treści

Punkty i nagrody

Codzienna premia

Punkty w dniach 1–10: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Od dnia 10: 100 punktów dziennie. Jeden Joker co 5 kolejnych dni.

Bonus dzienny można podwoić raz dziennie za 1 Jokera lub jedną reklamę, zależnie od opcji dostępnych w grze.

Powrót do spisu treści

My Mahjong Garden

W ogrodzie tryb Klasyczny przyznaje punkty salda i rankingu, gdy ktoś ukończy planszę, bez minimalnego czasu; jeśli nikt jej nie ukończy, punkty zależą od wyników przy stole tylko wtedy, gdy runda trwała co najmniej 30 sekund. Według miejsca: 2 graczy — 20/0; 3 — 30/15/0; 4 — 40/20/10/0. Remisy dzielą punkty jak w turnieju, bez mnożnika. Mahjong stołowy: 100 za zamknięcie lub 200 z dwoma Jokerami w ostatniej parze. Tutaj sumowane są przyznane punkty, nie wyniki rund. Suma wizyty zeruje się po zakończeniu sesji; punkty konta i rankingu pozostają.

Każda praca kosztuje wskazaną liczbę punktów. Wydane punkty są odejmowane zarówno od salda, jak i od wyniku w rankingu.

Pierwsza praca trwa 30 sekund, kolejne co najmniej 30 minut zależnie od kosztu. Może trwać jedna praca naraz. Konto ma łącznie 3 darmowe przyspieszenia na wszystkie ogrody. Potem kolejne kosztują 1, 2, 3… do 10 jokerów. Reklama zastępuje tylko koszt 1 jokera. Po upływie timera koszt wraca do 1. Każdy ukończony ogród daje jednorazowo 3 jokery.

W Klasycznym w ogrodzie remis 2 graczy daje 0/0. Przy 3–4 graczach nagrody za miejsca remisowe dzieli się równo, zaokrąglając w dół; jeśli wszystkie wyniki to 0, nie ma punktów. W Board nagrodę dostaje tylko zamykający; bez zamknięcia każdy otrzymuje 0 punktów na konto.

Powrót do spisu treści

Rankingi

Jak wziąć udział i jakie punkty się liczą

AMR, Tygodniowy i Dzienny automatycznie korzystają z nagród zarejestrowanych dla Twojego profilu; nie ma opłaty startowej ani osobnej rejestracji. Single Player to ta sama gra z obu menu, a jej nagrody nie są liczone dwukrotnie. Użyj tego samego konta i synchronizuj online, aby zapisać wyniki i zobaczyć je na innych urządzeniach.

Twoje saldo to liczba punktów, które możesz wydać. Wyniki rundy decydują o wyniku meczu. TP ustala rankingi turniejowe. Punkty sezonowe określają rankingi kampanii. Wartości te są odrębne: okrągły wynik 500 nie oznacza automatycznie 500 punktów na Twoim saldzie lub AMR.

AMR, Tygodniowe i Dzienne obejmują przyznane punkty od pojedynczego gracza i premie czasowe, Szybki mecz, Arenę, turniej finałowy i nagrody sezonowe, Strajk, nagradzane gry ogrodowe i bonusy do konta: codzienne nagrody i ich podwojenie, powitanie, potwierdzenie e-mailem, aktywność i polecenia. Rzeczywista nagroda, łącznie z potwierdzonym podwojeniem, liczy się w okresie, w którym serwer ją rejestruje.

Jokery, punkty zakupione w Sklepie, wyniki rund pośrednich, TP i surowe wyniki sezonowe nie liczą się w tych rankingach. Zwykłe wydatki i opłaty wpisowe nie są odejmowane od rankingów tylko dlatego, że zmniejszają Twoje saldo. Ważnym wyjątkiem jest wydawanie punktów w ogrodzie.

Punkty wydane na prace w ogrodzie są odejmowane z Twojego salda oraz z wyników AMR, tygodniowych, dziennych i ligowych w okresie, w którym płacisz. Twój wynik w rankingu może stać się ujemny. Wydatki te nie zmniejszają Twojego wyniku sezonowego ani TP. Na przykład zdobycie 100 kwalifikujących się punktów i wydanie 30 w ogrodzie tego samego dnia daje wzrost netto w rankingach o 70 w tym okresie.

Powrót do spisu treści

Roczne (AMR), tygodniowe i dzienne

Roczny (AMR, roczny ranking madżonga) uwzględnia ostatnie 365 dni kalendarzowych, łącznie z dniem dzisiejszym. Jest to okno kroczące, a nie suma rozpoczynająca się od zera 1 stycznia. W miarę upływu dni starsze nagrody i odliczenia wychodzą z obliczeń. To zmienia AMR, a nie saldo Twojego konta.

Tygodnik obejmuje tydzień od poniedziałku o godzinie 00:00 do niedzieli. Dzienny obejmuje bieżący dzień od godziny 00:00. Na wszystkich granicach obowiązuje czas rumuński (Europa/Bukareszt), łącznie z czasem letnim. Nowy dzień lub tydzień zmienia okres rankingowy; nie usuwa punktów z salda.

W AMR, tygodniowym i dziennym, równe wyniki mają tę samą rangę: na przykład 1, 1, 3. Kolejność nazw w remisie nie oznacza lepszej rangi. Global pokazuje wszystkich kwalifikujących się graczy; filtr kraju ponownie oblicza pozycje wśród profili z tym krajem. Sumy zerowe są pomijane na liście ogólnej, natomiast Twoja własna pozycja może być pokazana osobno.

Dostępne archiwa roczne przechowują rankingi AMR na koniec ukończonych lat. Nie są to aktywne rankingi i nie zmieniają się, gdy grasz teraz. Nie ma ogólnego miesięcznego rankingu punktów: opisany poniżej miesięczny reset dotyczy czasów gry w trybie dla jednego gracza.

Powrót do spisu treści

Sezonowe

W przypadku opcji Sezonowa otwórz aktywną kampanię i wybierz opcję Weź udział przed rozpoczęciem gier, które chcesz policzyć. Kampania pokazuje datę rozpoczęcia i zakończenia, grupę oraz nagrody. Rejestracja nie powoduje wstecznego uznania już rozpoczętych gier. Każda nowa kampania ma swoją własną rejestrację i punktację.

Tryb dla jednego gracza i klasyczny tryb wieloosobowy przyznają 100 punktów kampanii za każdą ważną parę sezonową; Gry wieloosobowe na planszy nagradzają 100 za kafelek sezonowy w odsłoniętych zestawach lub zwycięskiej ręce; Strike przyznaje 100 punktów za każdy złamany cel sezonowy. Ponowne połączenie nie powoduje ponownego uznania tego samego osiągnięcia. Wynik kampanii nie jest Twoim saldem; tylko końcowe punkty nagrody zostaną później wprowadzone na Twoje saldo i AMR, tygodniowo i codziennie.

Grupy Seasonal liczą do 30 graczy z tej samej ligi lub dwóch sąsiednich lig. Zapisy trwają do 24 godzin od utworzenia grupy, nie dłużej niż do końca sezonu. Grupa nie zmienia się w danym sezonie. W Strike każdy rozbity cel Seasonal daje 100 punktów kampanii.

Nagrody zależą od czasu od utworzenia grupy do końca sezonu: pełne doby po 24 godziny, minimum 1. Pierwsze miejsce otrzymuje (dni + 2) × 1 000 punktów i dni + 2 jokery, maksymalnie 30 000 punktów i 30 jokerów. Punkty maleją według krzywej kwadratowej do 100 na miejscu 30: od 1 000 zaokrąglane do setek, poniżej w górę do dziesiątek. Liczba jokerów maleje o jeden na miejsce, minimum 1. Wszystkie miejsca 1–30 z dodatnim wynikiem otrzymują nagrody, niezależnie od wielkości grupy. Wynik 0 oznacza 0 punktów nagrody i 0 jokerów.

Przed dołączeniem lista pokazuje nowo utworzoną grupę. Potem aplikacja pokazuje nagrody twojej grupy, ustalone przy jej utworzeniu.

Przy remisie wygrywa ten, kto wcześniej osiągnął wynik.

Do rankingu rozpocznij online i zsynchronizuj pary przed końcem sezonu.

Powrót do spisu treści

Ligi

Udział w lidze jest automatyczny po zdobyciu w sumie co najmniej 20 kwalifikujących się punktów z nagród w trybie pojedynczego gracza, szybkiego meczu, areny lub nagród turniejowych. Jest to próg zdobytej nagrody, a nie minimalne saldo, które należy zachować; Same zakupione punkty i bonusy dzienne nie odblokowują lig. Twoja pierwsza liga to Bambus.

Osiem lig w kolejności to Bambusowa, Brązowa, Srebrna, Złota, Szmaragdowa, Rubinowa, Diamentowa i Smokowa. Twoja cotygodniowa grupa jest oddzielona od globalnego rankingu Weekly, ale wykorzystuje te same obliczenia punktowe, łącznie z odliczeniami ogrodowymi. Na koniec tygodnia w tabeli pojawia się awans lub spadek o jedną ligę. Następnie rozpoczyna się nowa grupa; Twoja osiągnięta liga zostanie zachowana, a saldo nie zostanie zresetowane.

Ligi przyjmują graczy, którzy zdobyli co najmniej 20 punktów w Single Player, Quick, Arenie lub jako nagrody turniejowe. Cotygodniowe grupy liczą do 30 graczy tej samej ligi; podział uwzględnia przybliżony region kraju, poziom w Single Player i wyniki wieloosobowe. Liczebność grup jest wyrównana; późniejsi uczestnicy trafiają do podobnej grupy z wolnym miejscem. Nie można spaść poniżej Bambusa ani awansować powyżej Smoka.

Ranking korzysta z punktów Weekly. Runda kończy się w poniedziałek o 00:00 czasu rumuńskiego. Remisy rozstrzyga czas osiągnięcia wyniku, a następnie ID gracza. Awans i trofea wymagają dodatniego wyniku.

Uczestnicy Awans Spadek
30 5 3
21–29 3 1
10–20 2 1
1–9 1 0

Pierwszy zawodnik w grupie z pozytywnym wynikiem otrzymuje trofeum ligowe. Obowiązują tie-breaki grupowe; remisujący gracze nie otrzymują automatycznie pierwszego miejsca. Awans i trofeum nie zamieniają Twojego wyniku tygodniowego na kolejną nagrodę punktową.

Powrót do spisu treści

Czasy dla jednego gracza

Rankingi czasowe porównują prawidłowe ukończenie tego samego poziomu i wersji planszy. Każdy zawodnik utrzymuje swój najlepszy czas; lepszy jest krótszy czas. Równe razy dzielą rangę. Czasy z różnych poziomów lub układów nie są porównywane, a ponowne rozegranie poziomu nie duplikuje punktów za pierwsze ukończenie.

Rankingi czasowe resetują się co miesiąc pierwszego dnia o godzinie 01:00 czasu rumuńskiego. Ranking okresowy zostanie usunięty, a nie Twoje postępy, ukończone poziomy, saldo, trofea czy historyczne rekordy osobiste. Comiesięczny reset nie odnawia premii czasowych już uzyskanych dla tej samej wersji poziomu.

Powrót do spisu treści

Rankingi klubowe

Rankingi klubowe sumują składki AMR obecnych członków tylko od momentu przystąpienia każdego członka do klubu i w ciągu ostatnich 365 dni. Punkty zdobyte przed przystąpieniem nie przeliczają się na wkład klubowy. Kwalifikowalne wydatki na ogród po przystąpieniu również zmniejszają ten wkład.

Kiedy członek opuści klub, jego wkład nie będzie już wliczany do sumy klubu. Jeśli ponownie dołączą, składki rozpoczynają się od nowej daty dołączenia. Kluby z równymi sumami mają tę samą rangę. Dołączenie do klubu nie powoduje przeniesienia ani wydania salda członka.

Powrót do spisu treści

Tabele rankingowe, turnieje i trofea

Szybki mecz określa wynik jednej gry. Arena klasyfikuje graczy na podstawie łącznego wyniku trzech rund, a nie liczby wygranych rund; remisowe sumy dzielą nagrody za zajęte miejsca, zaokrąglone w dół. Turnieje wymagają rejestracji, TP gromadzi się wyłącznie w ramach tego turnieju, a końcowa nagroda punktowa jest odrębna od TP. Zasady punktacji klasycznej i planszowej wyjaśniono w odpowiednich sekcjach dotyczących trybów.

Pokój trofeów wyświetla zdobyte osiągnięcia, a nie dodatkowe punkty. Trofea AMR, tygodniowe, ligowe, sezonowe lub turniejowe mają swoje własne warunki, pokazane obok każdego trofeum. Otrzymane polubienia i jokery nie są dodawane do wyników AMR.

Powrót do spisu treści

Konto i społeczność

Konto, społeczność i fair play

Po wejściu do gry automatycznie otrzymasz profil. Dodaj adres e-mail i hasło w Ustawieniach i potwierdź swój adres, aby uzyskać dostęp do konta na innym urządzeniu. Odkryj zawodników i kluby na stronie. Nie używaj exploitów automatyzacji lub połączeń ani nie publikuj danych osobowych innych osób.

Powrót do spisu treści

Dostęp do gry i zaproszenia

Arena odblokowuje się po 5 ukończonych grach dla jednego gracza lub w trybie szybkiego meczu. Turnieje odblokowują się po 10 ukończonych grach w trybie Szybki mecz lub na Arenie. Pojedyncze uzupełnienia są wspólne; Ukończenia szybkie i na arenie są sprawdzane w trybie klasycznym lub planszowym, w zależności od wybranego trybu. Ukończenie Areny wymaga wzięcia udziału we wszystkich trzech rundach. Gra pokazuje Twoje postępy i wszelkie koszty przed wejściem.

Zapraszając znajomego, wybierz Klasyczny lub Planszowy i Szybki lub Arena; Twój ostatni wybór został zapisany. Klasyczne Szybkie rozpoczyna się od gospodarza i pierwszego gościa, który akceptuje, a inne zaproszenia są odrzucane. W Arena i Board Quick możesz zaprosić kilku znajomych: zaproszeni gracze mają pierwszeństwo przez 15 sekund od pierwszej akceptacji. W przypadku 4 graczy gra rozpoczyna się natychmiast; po upływie terminu gracze oczekujący publicznie mogą obsadzić wakaty. Arena wymaga 4 graczy, natomiast Board Quick może zacząć od 2–4.

Powrót do spisu treści
Zacznij grać ↗ Pokój trofeów
MAHJONGRIVALS Zagraj teraz ↗
© 2026 Mahjong Rivals
Autorzy i licencjeWarunkiPrywatnośćPliki cookieKontakt