Setiap langkah, dijelaskan.
Peraturan untuk mod yang kini tersedia dalam Mahjong Rivals.
Pemain Tunggal
Jubin dan pasangan
Jubin adalah percuma apabila ia tidak bertutup dan bahagian kiri atau kanannya terbuka. Angkat jubin, kemudian pilih simbol yang sama untuk mengalih keluar pasangan. Mengangkat jubin pertama boleh membebaskan jirannya.
Contoh gabungan dan mata
Dua jubin yang sama membentuk sepasang. Dua jubin berbeza tidak membentuk sepasang.
Contoh pemain tunggal: tamatkan tahap buat kali pertama dan catat masa terpantas: 10 + 10 = 20 mata akaun. Setiap pasangan yang dibuang tidak memberikan 100 mata akaun.
Tahap dan mata
Single Player mempunyai 11.000 tahap tanpa had masa. Tahap yang boleh dibahagi 10 ialah HARD. Kesukaran meningkat beransur-ansur. Tahap 10.001–11.000 hanya tersedia dalam Single Player.
Melengkapkan tahap buat kali pertama memberi 10 mata akaun. Masa anda juga boleh memberi bonus: 10 mata untuk tempat pertama atau 5 untuk tempat 2–10 dalam kedudukan tahap itu. Penyelesaian pertama boleh memberi 20 mata (10 + 10) atau 15 mata (10 + 5). Masa yang sama berkongsi kedudukan.
Anda boleh memainkan semula tahap untuk masa yang lebih baik. Mata penyiapan pertama tidak diulang. Untuk versi tahap yang sama, bonus 10 mata teratas dan bonus tempat pertama 10 mata masing-masing boleh diperolehi sekali: selepas 5 anda boleh memperoleh 10 kemudian, tetapi selepas bonus tempat pertama anda tidak menerima bonus masa lagi untuk versi itu. Paling banyak sekali bonus diberikan setiap selesai.
Mata Single Player, termasuk bonus masa, dikira dalam AMR, Weekly dan Daily bagi tempoh yang sepadan dengan setiap kedudukan.
Penggandaan adalah pilihan dan sekali bagi setiap hadiah. Gunakan pilihan yang dipaparkan: 1 Joker atau iklan jika diaktifkan untuk mod itu. Kos Joker ditolak berasingan. Jika tiada Joker, butang membuka kedai.
Kembali ke kandunganJoker dan mencuba semula
Dalam Pemain Tunggal dan berbilang pemain Klasik, pilih jubin kemudian Joker, atau tekan Joker kemudian pilih jubin. Satu penggunaan mengalih keluar pasangan yang dikaitkan dengan jubin yang dipilih dan membelanjakan 1 Joker daripada akaun anda; ia tidak mencari penyelamat tiga langkah secara automatik. Had semasa ialah 2 penggunaan setiap pusingan, dan pertunjukan permainan menggunakan baki. Joker yang dibelanjakan tidak akan dikembalikan apabila memulakan semula tahap.
Jika anda menghabiskan percubaan semula yang tersedia, permainan menunjukkan masa isi semula dan pilihan isi semula. Memainkan semula untuk masa yang lebih baik tidak memberikan mata penyiapan pertama sekali lagi.
Kembali ke kandunganMahjong Strike
Anda mempunyai 10 lontaran. Sasaran diganti sepanjang permainan. Permainan tamat selepas 3 kali tersasar. Antara 1 hingga 4 jubin muncul serentak secara rawak, tanpa bergantung pada jumlah permainan terdahulu.
Dapatkan sekurang-kurangnya 90 mata sebelum penggandaan untuk memperoleh 1 Joker. “Gandakan” menggandakan semua hadiah yang diperoleh: mata dan Joker. Tonton iklan atau bayar 1 Joker. Kos ditolak secara berasingan; jika anda tidak memenangi Joker, penggandaan tidak memberikan Joker.
Penggandaan adalah pilihan dan sekali bagi setiap hadiah. Gunakan pilihan yang dipaparkan: 1 Joker atau iklan jika diaktifkan untuk mod itu. Kos Joker ditolak berasingan. Jika tiada Joker, butang membuka kedai.
Kembali ke kandunganBerbilang Pemain Klasik
Padanan Pantas
Quick Match: hanya pemenang mendapat mata: 20 jika papan diselesaikan, jika tidak 15. Skor akhir menentukan pemenang. Gerakan diterima selama 0.5 saat selepas papan pertama diselesaikan. Jika sekurang-kurangnya dua pemain selesai, pemain pertama mendapat bonus 200 mata pada skor pusingan. Pemain yang kalah atau seri mendapat 0.
Jika semua skor 0, tiada sesiapa mendapat mata Quick Match atau TP kejohanan.
Kembali ke kandunganPemarkahan pusingan
Sepasang bernilai 100 mata. Jika masa sejak pasangan terakhir dikeluarkan melebihi rekod pusingan, ia bernilai 200; pasangan pertama mencipta rekod. Sepasang penting, satu-satunya yang membolehkan papan diselesaikan pada masa itu, bernilai 300. Mengetik jubin yang disekat mengurangkan 100 daripada skor pusingan. Markah ini berasingan daripada mata akaun.
Contoh gabungan dan mata
Dua jubin yang sama membentuk sepasang. Dua jubin berbeza tidak membentuk sepasang.
Contoh klasik: dua pasangan biasa dan satu pasangan penting: 100 + 100 + 300 = 500 mata pusingan. Jika anda memenangi Quick Match dan mengosongkan papan, ganjarannya ialah 20 mata akaun; pemain lain mendapat 0.
Berbilang pemain klasik juga mempunyai bonus kombo untuk pasangan berturut-turut tanpa Joker, dengan paling lama 3 saat antara penyingkiran anda: pasangan ketiga menambah 10, yang keempat 10, yang kelima 15 dan yang keenam 15 kepada skor pusingan anda. Tiada bonus tambahan ditambah dalam rentetan yang sama selepas yang keenam. Jeda yang lebih lama, kesilapan atau menggunakan Joker mematahkan coretan. Bonus ini tidak dibayar secara berasingan ke dalam baki anda.
Pusingan berbilang pemain klasik pada masa ini mempunyai had 100 saat dan mungkin berakhir lebih awal selepas 20 saat tanpa penyingkiran pasangan, apabila papan selesai atau selepas pengabaian, mengikut keadaan jadual.
Kembali ke kandunganArena
Arena: 4 pemain, 3 pusingan, dengan rehat 5 saat. Kedudukan akhir menggunakan skor gabungan. Hadiah ialah 80 / 40 / 20 / 0 mata; jumlah terikat berkongsi hadiah untuk tempat yang diduduki.
Kembali ke kandunganKejohanan
Jadual, tempoh, minimum peserta dan kumpulan hadiah tertera pada halaman setiap kejohanan dalam permainan. Meja mempunyai 2–4 pemain. Kedudukan akhir berdasarkan TP; jika seri, pendaftaran lebih awal diutamakan, kemudian ID akaun. Hadiah yang dipaparkan diberikan apabila kejohanan tamat.
TP kejohanan mengikut tempat: 4 pemain — 40/20/10/0; 3 pemain — 30/15/0; 2 pemain — 20/0. Jika tempat pertama tidak menyelesaikan papan: masing-masing 30/20/10/0, 20/15/0 dan 10/0. Skor akhir menentukan pemenang. Gerakan diterima selama 0.5 saat selepas papan pertama diselesaikan. Jika sekurang-kurangnya dua pemain selesai, pemain pertama mendapat bonus 200 mata pada skor pusingan.
Jika seri dalam kejohanan, hadiah tempat yang diduduki dibahagi sama rata dan dibundarkan ke bawah, kemudian pengganda ×1–×6 digunakan.
Jika semua skor 0, tiada sesiapa mendapat mata Quick Match atau TP kejohanan.
Setiap kejohanan menggunakan pilihan masuk pada halamannya: 1 Joker, iklan, pilihan antara kedua-duanya atau percuma. TP pusingan dikira untuk kedudukan kejohanan; mata akaun datang daripada hadiah akhir.
Kembali ke kandunganKejohanan Juara
Penyertaan memerlukan sekurang-kurangnya 1000 mata yang diperoleh sebagai hadiah kejohanan pada minggu semasa. Kejohanan Juara memerlukan sekurang-kurangnya 16 pemain berdaftar pada permulaan yang dijadualkan. Dengan lebih sedikit pemain, ia dibatalkan.
Menangi Kejohanan Juara. Dapatkan salinan untuk setiap kemenangan dalam kejohanan ini, bukannya piala kejohanan biasa.
Kembali ke kandunganBerbilang Pemain Papan
Cara bermain
Anda bermain di meja dengan 2–4 pemain. Pemenang ialah yang pertama mengumpul 4 set dan satu pasangan. Satu set ialah Pong (3 jubin sama) atau Kong (4 jubin sama). Tiada siri berturutan.
Setiap pusingan bermula dengan 78 jubin: 10 simbol biasa dipilih secara rawak daripada seluruh katalog × 6, tepat 2 simbol musim semasa × 6 dan tepat 6 Joker. Joker dan simbol bermusim dikecualikan daripada pemilihan 10 simbol biasa.
Apabila menyeret jubin terakhir yang dibuang, kedudukan jatuhnya dan jubin rak bersebelahan menentukan tuntutan. Jika Kong yang sah boleh dibentuk di sana, Kong dipilih; jika tidak Pong diperiksa. Hanya jubin dalam set bersebelahan digunakan, termasuk Joker yang anda letakkan di sana. Joker di tempat lain tidak dipilih secara automatik, dan jubin yang dibuang tidak boleh diambil secara bebas tanpa set yang sah.






J

Setiap pemain menerima 13 jubin. Pemain pertama menerima jubin ke-14 dan terus bermula dengan membuang satu jubin.






J

Pada giliran anda, tarik satu jubin dari longgokan, kemudian buang satu dengan menyeretnya dari rak ke meja. Pemain pertama hanya membuang kerana sudah ada 14 jubin.


Jika anda seterusnya, anda boleh menuntut jubin terakhir yang dibuang sebelum mengambil jubin dari dinding: tekan Pong atau seret jubin yang dibuang di sebelah dua jubin yang sepadan. Dengan tiga jubin yang sepadan masih di tangan anda, anda boleh menuntut Kong. Kumpulan jubin terdedah, kemudian anda meneruskan giliran anda dan membuang jubin.

J
Joker boleh menggantikan satu jubin dalam Pong atau Kong. Tiga Joker membentuk Pong, dan empat Joker membentuk Kong. Kong campuran mengandungi betul-betul tiga jubin yang sama dan satu Joker. Sepasang mengandungi dua jubin yang sama atau dua Joker. Apabila memanjangkan Pong yang terdedah, anda boleh menambah Joker hanya jika Pong itu terdiri daripada tiga Joker.







J

Dengan 4 kumpulan jubin yang sepadan dan sepasang, tekan Tutup. Anda boleh menang dengan jubin yang diambil dari dinding. Untuk menang menggunakan jubin terakhir pemain lain yang dibuang, anda mesti seterusnya dan mesti belum mengambil jubin dari dinding lagi.
Mata set
Contoh gabungan dan mata
1 buluh + 2 buluh + 3 buluh: urutan tidak sah. Urutan tidak diterima dalam Board berbilang pemain. Jubin biasa dalam gabungan mesti sama; Joker hanya mempunyai pengecualian yang diterangkan di bawah.
Contoh tangan kemenangan: empat Pong dan sepasang
40 + 5 + 100 = 145 mata pusingan, tanpa bonus cabutan atau tangan tersembunyi. Dengan pasangan Joker: (40 + 10 + 100) × 2 = 300.
Skor pusingan bukan ganjaran akaun. Contohnya, jika ganjaran Quick Match Board ditetapkan pada 100 / 200, kemenangan biasa memberikan 100 dan kemenangan dengan pasangan Joker memberikan 200; pemain lain mendapat 0. Ganjaran semasa dipaparkan dalam permainan.


10Pong

J10Pong dengan Joker



30Kong

5Pasangan
Kira penutupan
Tangan contoh: 4 Pong (40), satu pasangan (5) dan 100 mata untuk menutup.
Peraturan meja
- Selepas setiap buangan, giliran terus beralih kepada pemain seterusnya. Hanya pemain itu boleh menggunakan jubin terakhir untuk Pong, Kong atau menamatkan tangan sebelum mengambil jubin, dalam gilirannya. Tiada tempoh tuntutan berasingan 5 saat. Pemain lain tidak boleh mengambilnya, dan ia tidak boleh diambil bebas ke rak. Keutamaan mengikut turutan giliran, bukan siapa menekan dahulu. Untuk mengambil jubin, tekan Pong/Kong atau seret buangan terakhir ke sebelah jubin yang sepadan untuk membentuk gabungan sah. Permainan tidak membuat Pong atau Kong secara automatik walaupun anda mempunyai jubin yang diperlukan. Jika anda mengambil jubin dari dinding atau masa giliran tamat, anda kehilangan peluang mengambil buangan itu; ia tidak ditawarkan kepada pemain lain selepas itu.
- Anda boleh membuat Kong dengan 4 jubin padanan dari tangan anda atau dengan menambahkan jubin dari tangan anda ke Pong terdedah, tertakluk kepada peraturan Joker. Jubin terakhir pemain lain yang dibuang tidak boleh ditambah terus ke Pong yang sudah terdedah: mendakwa bahawa jubin yang dibuang memerlukan 3 jubin yang sepadan yang masih berada di tangan anda. Selepas Kong anda mengambil jubin gantian dari dinding.
- Pusingan pertama berlangsung selama 40 saat dan kemudian bertukar kepada 20. Apabila tamat tempoh, permainan menarik jika perlu dan secara automatik memilih jubin untuk dibuang, cuba mengekalkan pasangan, set dan Jokers; ia tidak membelanjakan Joker berbayar atau menuntut Pong/Kong secara automatik. Giliran pemain yang berlepas atau terputus sambungan boleh dikendalikan secara automatik selepas 5 saat.
- Sebagai ganti menarik, anda boleh mengambil Joker berbayar beberapa kali yang terhad setiap pusingan.
- Jika timbunan habis tanpa penutupan, formasi terbuka menentukan skor pusingan. Ini bukan hadiah akaun automatik: Quick Match dan taman memberi 0; Arena menambahkannya kepada jumlah, kejohanan mengiranya sebagai TP.
Padanan Pantas
Quick Match papan: hanya pemain yang menutup tangan dan menang menerima 100 mata, atau 200 jika pasangan penutup terdiri daripada dua Joker. Pemain lain menerima 0 mata. Jika tiada yang menutup tangan, tiada mata diberikan.
Kali pertama anda memasuki Quick atau Arena, permainan menunjukkan pusingan demo dengan bot.
Kembali ke kandunganArena
Arena: 4 pemain bermain 3 pusingan dengan rehat 5 saat antara pusingan. Jumlah merentasi ketiga-tiga pusingan dikira. Hadiah akhir untuk tempat 1–4 ialah 400 / 200 / 100 / 0 mata.
Kembali ke kandunganKejohanan
Kejohanan Papan dimainkan di meja dengan 2–4 pemain. Jadual, bilangan minimum peserta dan dana hadiah dipaparkan di halaman setiap kejohanan dalam permainan. Setiap pusingan memberi anda TP yang sama dengan skor anda dalam pusingan itu: mata tangan penutup untuk pemenang dan mata set terbuka untuk pemain lain. Kedudukan akhir ditentukan mengikut TP, dan hadiah yang dipaparkan diberikan apabila kejohanan tamat.
Setiap kejohanan menggunakan pilihan masuk pada halamannya: 1 Joker, iklan, pilihan antara kedua-duanya atau percuma. TP pusingan dikira untuk kedudukan kejohanan; mata akaun datang daripada hadiah akhir.
Kembali ke kandunganMata dan ganjaran
Bonus harian
Mata pada hari 1–10: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Dari hari ke-10: 100 mata setiap hari. Satu Joker setiap 5 hari berturut-turut.
Bonus harian boleh digandakan sekali sehari dengan 1 Joker atau satu iklan, bergantung pada pilihan yang tersedia dalam permainan.
Kembali ke kandunganMy Mahjong Garden
Di taman, Klasik memberi mata baki dan kedudukan jika seseorang menghabiskan papan, tanpa tempoh minimum; jika tiada siapa menghabiskannya, mata mengikut skor meja hanya diberi apabila pusingan berlangsung sekurang-kurangnya 30 saat. Mengikut tempat: 2 pemain — 20/0; 3 — 30/15/0; 4 — 40/20/10/0. Seri membahagikan mata seperti kejohanan, tanpa pengganda. Mahjong Papan: 100 untuk menutup tangan, atau 200 dengan dua Joker dalam pasangan akhir. Di sini hanya mata yang diberikan dijumlahkan, bukan skor pusingan. Jumlah lawatan ditetapkan semula apabila sesi tamat; mata akaun dan kedudukan kekal.
Setiap kerja menggunakan mata yang dipaparkan. Mata yang dibelanjakan ditolak daripada baki dan mata kedudukan anda.
Tugas pertama mengambil 30 saat, tugas seterusnya sekurang-kurangnya 30 minit mengikut kos. Hanya satu tugas boleh berjalan. Setiap akaun mempunyai 3 percepatan percuma untuk semua taman. Selepas itu, percepatan berturut-turut berharga 1, 2, 3… sehingga 10 Joker. Iklan hanya menggantikan kos 1 Joker. Kos kembali ke 1 apabila pemasa tamat. Setiap taman lengkap memberi 3 Joker sekali sahaja.
Dalam Classic di taman, seri antara 2 pemain memberi 0/0. Dengan 3–4 pemain, hadiah tempat seri dibahagi sama rata dan dibundarkan ke bawah; jika semua skor 0, tiada mata diberi. Dalam Board, hanya pemain yang menutup tangan mendapat hadiah; tanpa penutupan, semua menerima 0 mata akaun.
Kembali ke kandunganKedudukan
Bagaimana untuk mengambil bahagian dan mata yang dikira
AMR, Mingguan dan Harian secara automatik menggunakan ganjaran yang direkodkan untuk profil anda; tiada yuran penyertaan atau pendaftaran berasingan. Pemain Tunggal ialah permainan yang sama daripada kedua-dua menu, dan ganjarannya tidak dikira dua kali. Gunakan akaun yang sama dan segerakkan dalam talian untuk menyimpan hasil dan melihatnya pada peranti lain.
Baki anda ialah bilangan mata yang boleh anda belanjakan. Skor pusingan menentukan keputusan perlawanan. TP menentukan kedudukan kejohanan. Mata bermusim menentukan kedudukan kempen. Nilai ini adalah berasingan: skor pusingan 500 tidak bermakna 500 mata dalam baki atau AMR anda secara automatik.
AMR, Mingguan dan Harian termasuk mata yang diberikan daripada Pemain Tunggal dan bonus masa, Perlawanan Pantas, Arena, kejohanan akhir dan hadiah Bermusim, Strike, permainan taman berganjaran dan bonus akaun: ganjaran harian dan penggandaan, alu-aluan, pengesahan e-mel, aktiviti dan rujukan. Anugerah sebenar dikira, termasuk penggandaan yang disahkan, dalam tempoh pelayan merekodkannya.
Jokers, mata yang dibeli di Kedai, markah pusingan pertengahan, TP dan markah Bermusim mentah tidak dikira dalam kedudukan ini. Perbelanjaan biasa dan yuran penyertaan tidak ditolak daripada kedudukan semata-mata kerana ia mengurangkan baki anda. Mata perbelanjaan di taman adalah pengecualian penting.
Mata yang dibelanjakan untuk kerja taman ditolak daripada baki anda dan daripada markah AMR, Mingguan, Harian dan liga dalam tempoh anda membayar. Skor kedudukan anda boleh menjadi negatif. Perbelanjaan ini tidak mengurangkan skor Bermusim atau TP anda. Sebagai contoh, memperoleh 100 mata yang layak dan membelanjakan 30 di taman pada hari yang sama memberikan peningkatan bersih sebanyak 70 dalam kedudukan untuk tempoh tersebut.
Kembali ke kandunganTahunan (AMR), Mingguan dan Harian
Tahunan (AMR, Kedudukan Mahjong Tahunan) menggunakan 365 hari kalendar terakhir, termasuk hari ini. Ia adalah tetingkap bergulir, bukan jumlah yang bermula dari sifar pada 1 Januari. Apabila hari berlalu, anugerah dan potongan yang lebih lama meninggalkan pengiraan. Ini mengubah AMR, bukan baki akaun anda.
Mingguan meliputi minggu dari hari Isnin jam 00:00 hingga Ahad. Harian meliputi hari semasa dari 00:00. Semua sempadan menggunakan waktu Romania (Eropah/Bucharest), termasuk masa penjimatan siang. Hari atau minggu baharu mengubah tempoh kedudukan; ia tidak memadam mata daripada baki anda.
Dalam AMR, Mingguan dan Harian, skor yang sama berkongsi kedudukan yang sama: contohnya 1, 1, 3. Susunan nama dalam seri tidak bermakna kedudukan yang lebih baik. Global menunjukkan semua pemain yang layak; penapis negara mengira semula kedudukan antara profil dengan negara itu. Jumlah sifar ditinggalkan daripada senarai umum, manakala kedudukan anda sendiri mungkin ditunjukkan secara berasingan.
Arkib tahunan yang tersedia mengekalkan kedudukan AMR pada akhir tahun yang lengkap. Mereka bukan kedudukan aktif dan tidak berubah apabila anda bermain sekarang. Tiada kedudukan mata bulanan umum: tetapan semula bulanan yang diterangkan di bawah melibatkan masa Pemain Tunggal.
Kembali ke kandunganBermusim
Untuk Bermusim, buka kempen aktif dan pilih Sertai sebelum memulakan permainan yang anda mahu kira. Kempen menunjukkan tarikh mula dan tamatnya, kumpulan dan hadiah. Pendaftaran tidak secara retroaktif mengkreditkan permainan yang telah dimulakan. Setiap kempen baharu mempunyai pendaftaran dan markah tersendiri.
Pemain Tunggal dan berbilang pemain Klasik memberikan 100 mata kempen bagi setiap pasangan Bermusim yang sah; Naik anugerah berbilang pemain 100 setiap jubin Bermusim dalam set terdedah atau tangan yang menang; Strike anugerah 100 setiap sasaran Bermusim yang rosak. Menyambung semula tidak mengkreditkan pencapaian yang sama sekali lagi. Skor kempen bukan baki anda; hanya mata hadiah akhir kemudian memasuki baki anda dan AMR, Mingguan dan Harian.
Kumpulan Seasonal mempunyai sehingga 30 pemain daripada liga yang sama atau dua liga bersebelahan. Penyertaan dibuka sehingga 24 jam selepas kumpulan dibentuk, tidak melepasi akhir musim. Kumpulan kekal sepanjang musim. Dalam Strike, setiap sasaran Seasonal yang dipecahkan memberi 100 mata kempen.
Hadiah bergantung pada tempoh dari pembentukan kumpulan hingga akhir musim: hari penuh 24 jam, minimum 1. Tempat pertama menerima (hari + 2) × 1,000 mata dan hari + 2 joker, maksimum 30,000 mata dan 30 joker. Mata menurun mengikut lengkung kuadratik hingga 100 di tempat 30: dibundarkan kepada ratus mulai 1,000, dan ke atas kepada puluh di bawah 1,000. Joker berkurang satu setiap tempat, minimum 1. Semua tempat 1–30 dengan skor positif menerima hadiah tanpa mengira saiz kumpulan. Skor 0 mendapat 0 mata hadiah dan 0 joker.
Sebelum menyertai, senarai menunjukkan kumpulan yang baru dibentuk. Selepas menyertai, aplikasi menunjukkan hadiah kumpulan anda yang ditetapkan ketika pembentukan.
Jika seri, pemain yang mencapai skor lebih awal diutamakan.
Untuk carta, mula dalam talian dan segerakkan pasangan sebelum musim tamat.
Kembali ke kandunganLiga
Penyertaan liga adalah automatik selepas memperoleh sekurang-kurangnya 20 mata yang layak secara keseluruhan daripada Pemain Tunggal, Perlawanan Pantas, Arena atau hadiah kejohanan. Ini ialah ambang ganjaran diperoleh, bukan baki minimum yang anda mesti simpan; mata yang dibeli dan bonus harian sahaja tidak membuka kunci liga. Liga pertama anda ialah Buluh.
Lapan liga, mengikut urutan, ialah Buluh, Gangsa, Perak, Emas, Zamrud, Ruby, Berlian dan Naga. Kumpulan mingguan anda adalah berasingan daripada ranking Mingguan global, tetapi menggunakan pengiraan mata yang sama, termasuk potongan taman. Pada akhir minggu, kenaikan pangkat atau penyingkiran oleh satu liga mengikut jadual. Kumpulan baru kemudiannya bermula; liga yang anda capai dikekalkan dan baki anda tidak ditetapkan semula.
Liga menerima pemain yang memperoleh sekurang-kurangnya 20 mata daripada Single Player, Quick, Arena atau hadiah kejohanan. Kumpulan mingguan mempunyai sehingga 30 pemain daripada liga yang sama, mengikut anggaran wilayah negara, tahap Single Player dan keputusan berbilang pemain. Saiz kumpulan diseimbangkan; peserta lewat menyertai kumpulan serupa yang masih mempunyai ruang. Tiada penurunan di bawah Buluh atau kenaikan melebihi Naga.
Kedudukan menggunakan mata Weekly. Pusingan tamat Isnin 00:00 waktu Romania. Seri ditentukan oleh masa mata dicapai, kemudian ID pemain. Kenaikan liga dan trofi memerlukan mata positif.
| Peserta | Naik liga | Turun liga |
|---|---|---|
| 30 | 5 | 3 |
| 21–29 | 3 | 1 |
| 10–20 | 2 | 1 |
| 1–9 | 1 | 0 |
Pemain pertama dalam kumpulan dengan skor positif menerima trofi liga. Rehat kumpulan dikenakan; pemain yang terikat tidak secara automatik semua menerima tempat pertama. Promosi dan trofi tidak menukar skor Mingguan anda kepada anugerah mata lain.
Kembali ke kandunganMasa Pemain Tunggal
Kedudukan masa membandingkan penyiapan sah peringkat dan versi papan yang sama. Setiap pemain mengekalkan masa terbaik mereka; masa yang lebih rendah adalah lebih baik. Masa yang sama berkongsi pangkat. Masa daripada tahap atau reka letak yang berbeza tidak dibandingkan, dan memainkan semula tahap tidak menduplikasi mata penyiapan pertama.
Kedudukan masa ditetapkan semula setiap bulan pada 1 jam 01:00 waktu Romania. Kedudukan tempoh dibersihkan, bukan kemajuan anda, tahap lengkap, baki, trofi atau rekod peribadi sejarah. Tetapan semula bulanan tidak memperbaharui bonus masa yang telah dituntut untuk versi tahap yang sama.
Kembali ke kandunganKedudukan kelab
Kedudukan kelab menjumlahkan sumbangan AMR ahli semasa, hanya sejak setiap ahli menyertai kelab dan dalam tempoh 365 hari yang lalu. Mata yang diperoleh sebelum menyertai tidak dipindahkan ke dalam sumbangan kelab. Perbelanjaan taman yang layak selepas menyertai juga mengurangkan sumbangan itu.
Apabila ahli keluar, sumbangan mereka tidak lagi dikira dalam jumlah kelab. Jika mereka menyertai semula, sumbangan bermula dari tarikh penyertaan baharu. Kelab dengan jumlah yang sama berkongsi pangkat yang sama. Menyertai kelab tidak memindahkan atau membelanjakan baki ahli.
Kembali ke kandunganKedudukan meja, kejohanan dan trofi
Padanan Pantas menentukan keputusan satu permainan. Arena meletakkan kedudukan pemain mengikut skor gabungan tiga pusingan, bukan bilangan pusingan yang dimenangi; jumlah terikat berkongsi hadiah untuk tempat yang diduduki, dibundarkan ke bawah. Kejohanan memerlukan pendaftaran, TP terkumpul hanya dalam kejohanan itu, dan hadiah mata akhir adalah berasingan daripada TP. Peraturan pemarkahan Klasik dan Papan diterangkan dalam bahagian mod mereka.
Bilik Trofi memaparkan pencapaian yang diperoleh, bukan baki mata tambahan. Trofi untuk AMR, Mingguan, liga, Bermusim atau kejohanan mempunyai syarat tersendiri, ditunjukkan di sebelah setiap trofi. Suka diterima dan Jokers tidak ditambah pada markah AMR.
Kembali ke kandunganAkaun dan komuniti
Akaun, komuniti dan permainan adil
Anda secara automatik menerima profil apabila memasuki permainan. Tambahkan e-mel dan kata laluan dalam Tetapan dan sahkan alamat anda untuk mengakses akaun anda pada peranti lain. Temui pemain dan kelab di laman web. Jangan gunakan automasi atau eksploitasi sambungan, atau terbitkan maklumat peribadi orang lain.
Kembali ke kandunganAkses permainan dan jemputan
Arena dibuka selepas 5 permainan Pemain Tunggal atau Padanan Pantas. Kejohanan dibuka selepas 10 permainan Perlawanan Pantas atau Arena. Penyiapan tunggal dikongsi; Penyiapan Pantas dan Arena disemak untuk Klasik atau Papan mengikut mod yang dipilih. Melengkapkan Arena memerlukan penyertaan melalui ketiga-tiga pusingan. Permainan ini menunjukkan kemajuan anda dan sebarang kos sebelum masuk.
Apabila menjemput rakan, pilih Klasik atau Papan dan Pantas atau Arena; pilihan terakhir anda disimpan. Pantas Klasik bermula dengan hos dan tetamu pertama yang menerima, dan jemputan lain ditolak. Dalam Arena dan Board Quick anda boleh menjemput beberapa rakan: pemain yang dijemput mempunyai keutamaan selama 15 saat dari penerimaan pertama. Dengan 4 pemain permainan dimulakan serta-merta; selepas tarikh akhir, pemain menunggu awam boleh mengisi kekosongan. Arena memerlukan 4 pemain, manakala Board Quick boleh bermula dengan 2–4.
Kembali ke kandungan